Nada más terminemos el tutorial en Oblivion Remastered, podremos escoger la clase de nuestro personaje, con la cual tendremos que jugar durante toda la partida. Por lo que, al ser una decisión tan importante que no podremos cambiar en un futuro, te traemos una guía en la que te explicamos en detalle cada clase, para que escojas la que más se adapte a tu estilo de juego.
Todas las Clases de Oblivion
Como bien te comentábamos al inicio, las clases en Oblivion definen las habilidades y el estilo de juego que llevaremos durante toda nuestra aventura. Como es de esperar, existen varias clases predeterminadas, aunque también puedes crear una clase personalizada si no tienes muy claro lo que elegir. A continuación, te dejamos una lista con las 21 clases que tenemos disponibles, y las desglosaremos en diferentes apartados:
- Especialización: Bonificación de 10 puntos a las habilidades que comprenda.
- Habilidades mayores: Serán un total de 7 y poseen un valor base de 25. Definen nuestra clase y suben notablemente más rápido que el resto.
- Atributos: Serán 2 y gobernarán las habilidades mayores escogidas.
Las habilidades que nos salgan serán llamadas habilidades menores, las cuales tendrán un valor base de 5 y subirán a un ritmo natural según el uso que le demos a casa una de ellas, claro.
aspecto |
clase |
descripción |
ESPECIALIZACIÓN |
HABILIDADES |
ATRIBUTOS |
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ACRÓBATA |
Vive por la agilidad y la velocidad. El acróbata se desliza por el mundo con una gracia felina, esquivando ataques con saltos imposibles y movimientos rápidos. No es el más fuerte, pero compensa con evasión y sigilo. Armaduras ligeras, dagas y la habilidad de desaparecer en un parpadeo hacen de esta clase un fantasma en el campo de batalla. |
Sigilo |
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AGENTE |
Maestro de la intriga y el engaño. El agente combina el sigilo con una lengua afilada, manipulando desde las sombras o ganándose la confianza de sus víctimas antes de clavar el puñal. Puede moverse entre la nobleza o el bajo mundo con igual soltura. Es ideal para quienes prefieren influir en el mundo sin levantar sospechas. |
Sigilo |
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ARQUERO |
Silencioso, paciente y mortal a distancia. El arquero observa desde lejos, esperando el momento justo para soltar una flecha que termine el combate antes de que empiece. También es ágil y sabe moverse sin ser detectado. En combate, prefiere mantener la distancia y usar el terreno a su favor. |
Combate |
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ASESINO |
Frío, calculador y preciso. El asesino no busca gloria ni enfrentamientos abiertos. Su especialidad son los ataques críticos desde las sombras, ejecutados con una eficiencia mortal. Capaz de acabar con enemigos sin que se den cuenta, combina el arte del sigilo con armas ligeras y venenos letales. |
Sigilo |
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BARDO |
Elocuente, encantador y lleno de recursos. El bardo no solo canta canciones: también sabe manipular, embaucar y negociar. Puede defenderse con magia menor y armas simples, pero su mayor poder está en su carisma. Ideal para quienes prefieren hablar en lugar de luchar... aunque no dudará en hacerlo si no queda otra opción. |
Sigilo |
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BRUJO |
Un verdadero maestro de la magia ofensiva. El brujo renuncia casi por completo al combate físico y confía en su poder arcano para destruir a sus enemigos. Aunque frágil, su repertorio de hechizos destructivos lo convierte en una fuerza temible, especialmente en manos de quienes saben manejar su reserva de magicka. |
Magia |
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BRUJO ESPADAS |
Equilibrio perfecto entre acero y hechicería. Esta clase combina armas y magia en un estilo de combate versátil. Puede lanzar bolas de fuego antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo, o reforzarse mágicamente antes de cada enfrentamiento. Es ideal para quienes quieren lo mejor de ambos mundos. |
Magia |
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BÁRBARO |
Pura fuerza, sin adornos. El bárbaro vive para el combate directo, destrozando enemigos con armas pesadas y sin preocuparse mucho por la defensa. Prefiere la velocidad que da la armadura ligera y confía en su brutalidad para salir victorioso. No entiende de magia ni estrategias complejas: solo lucha y sobrevive. |
Combate |
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CABALLERO |
El arquetipo del guerrero noble. El caballero es fuerte, honorable y resistente, armado con espadas largas y protegido por armaduras pesadas. Combina su habilidad marcial con una actitud recta, y suele despreciar tácticas como el sigilo o el uso de magia oscura. Defensor del orden, es el escudo de los inocentes. |
Combate |
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CAZABRUJAS |
Experto en cazar criaturas mágicas. El cazabrujas domina el arco y el uso de conjuros específicos para combatir amenazas sobrenaturales. No es un hechicero puro, pero su conocimiento arcano le permite enfrentarse a magos, daedra y no muertos con eficacia. Es la pesadilla de los s de magia maliciosa. |
Magia |
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CRUZADO |
Un paladín de la luz. El cruzado mezcla el poder del combate con la magia restaurativa, curándose mientras reparte justicia con su espada. Protegido por armadura pesada, resiste en el campo de batalla mientras apoya con conjuros de sanación y protección. Firme defensor del bien. |
Combate |
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CURANDERO |
Dedicado a la sanación y la defensa. El curandero rara vez ataca, pero su presencia es vital. Usa la magia para curar heridas, disipar enfermedades y proteger a los suyos. En manos hábiles, puede mantenerse con vida incluso en situaciones desesperadas. No es una clase para atacar, sino para resistir y apoyar. |
Magia |
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EXPLORADOR |
Independiente y autosuficiente. El explorador combina velocidad, precisión y conocimiento del terreno. Se adapta bien al combate en exteriores y es ideal para recorrer el mundo sin depender de nadie. Usa armas ligeras, arcos y armadura que no le impida moverse con libertad. |
Combate |
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GUERRERO |
El combatiente por excelencia. Directo, resistente y fuerte, el guerrero domina el cuerpo a cuerpo con una variedad de armas y armaduras. No se preocupa por el sigilo ni por la magia: su camino es el del choque frontal, la espada en mano y la victoria a través del poder bruto. |
Combate |
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LADRÓN |
Maestro del sigilo, el robo y la agilidad. El ladrón se mueve sin ser visto, abre cerraduras como si nada y desaparece antes de que alguien note su presencia. También puede ser letal si es necesario, atacando desde las sombras y escapando antes de que llegue la respuesta. |
Sigilo |
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MAGO |
El arquetipo del hechicero. El mago domina todas las escuelas de magia: destrucción, restauración, invocación, ilusión... aunque físicamente frágil, su conocimiento mágico le permite afrontar cualquier situación con un hechizo adecuado. Vive por y para la magia. |
Magia |
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MAGO DE BATALLA |
Una fusión poderosa de magia y combate. El mago batalla usa armadura pesada y conjuros ofensivos, lanzándose al combate sin miedo. No es tan ágil ni tan resistente como un guerrero, pero sus hechizos hacen que cada golpe que recibe se compense con una explosión mágica. |
Magia |
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MONJE |
Guerrero espiritual que lucha con disciplina. El monje combate sin armadura pesada, confiando en su agilidad, bloqueo y habilidades cuerpo a cuerpo como el combate sin armas. También recurre a la restauración y la discreción. Una clase distinta, centrada en la precisión y el control. |
Sigilo |
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NIGHTBLADE |
Letal y misterioso, el nightblade mezcla el sigilo con magia destructiva o de ilusión. Ataca desde las sombras, pero en vez de un puñal, lanza hechizos. Es una clase oscura y peligrosa, ideal para quienes disfrutan del sigilo, pero quieren más opciones mágicas. |
Magia |
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PEREGRINO |
Viajero del mundo, seguidor de los dioses y observador del destino. El peregrino es una clase equilibrada, con conocimientos básicos de combate y magia, y una actitud reflexiva. Puede adaptarse a casi cualquier situación sin destacar especialmente en ninguna. |
Sigilo |
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RUFIÁN |
Peleón callejero, astuto y peligroso. El rufián sobrevive gracias a su fuerza bruta, su rapidez y su falta de escrúpulos. Se pelea, roba y engaña si es necesario. Aunque no tenga el entrenamiento formal de un caballero o un asesino, sabe salir de líos como nadie. |
Combate |
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