Seguro que también te ha pasado. En alguna conferencia o evento aparece el primer tráiler de un juego que no conocías de nada, y te transmite tanta personalidad y encanto que necesitas saber más de él. Puede ser un primer vistazo cinemático, o quizás uno con gameplay, pero el resultado es ese: en tu cabeza resuena "Jolín, me encantaría probarlo". Esto es lo que me ocurrió la primera vez que vi Hell is Us, el nuevo juego de acción de Rogue Factor, y ahora por fin he podido probarlo. Tras casi tres horas con el juego en mis manos, tengo mucho que decir sobre su propuesta, una que me deja claro que necesitamos más proyectos como este.
Hell is Us, un mundo consumido por la guerra civil
Antes de comenzar, toca poner los puntos sobre las íes. Pese a que pueda dar la impresión de que estamos ante un soulslike —impresión en la que yo mismo he llegado a caer—, el título se distancia de esta rama de los action RPG para presentarse como un juego de acción aventura. Sí, cuenta con elementos familiares como el bloqueo de cámara, la barra de energía, el manejo de objetos y los ataques ligeros y pesados, pero se libera de las raíces de un RPG para hacer su propia cosa.
De esta manera, es una apuesta que se siente familiar en las manos por sus influencias, pero no peca de sentirse derivativa. Además, de manera muy inteligente, consigue esquivar por los pelos las comparativas con algunos de los mejores videojuegos de acción de los últimos años. No es mala estrategia esa.

Pero, si no estamos ante un soulslike, ¿qué tipo de aventura nos espera?
Hell is Us tiene lugar en el país ficticio de Hadea, una nación que bebe ampliamente de las zonas rurales de Europa del Este, aunque sin situarse en ninguna de ellas, quizás por comodidad. Este territorio está enfrascado en una terrible guerra civil, pero también ha sido asolada por un misterioso evento llamado la Calamidad. En este marco histórico es en el que nuestro protagonista llamado Rémi vuelve a Hadea para buscar a sus padres. El problema es que, además de un conflicto armado, se encontrará con otra misteriosa amenaza.
En este juego no hay marcadores
Ahora bien, en el mapeado de Hadea es donde se empieza a notar uno de mis aspectos favoritos de la propuesta de Rogue Factor. Las zonas del juego, con un estilo semiabierto, plantean un tipo de experiencia separada del handholding, o la filosofía de llevar al jugador de la mano. No hay marcadores que seguir, líneas de GPS que te lleven a destino, ni un mapa que ir mirando en vez de lo que tienes delante de ti en pantalla. Hell is Us confía en el jugador para perderse —y encontrarse— en su propuesta, y busca hacer esto de manera completamente orgánica.
Los NPC te darán detalles que tienes que retener, los entornos cuentan con pistas para guiarte, y por norma general todo está creado pensando en esto como uno de los pilares del juego. No es una experiencia "estandar" a la que le hayan quitado las pistas, sino un título concebido para ir a contracorriente y poner al jugador como un elemento competente de esta ecuación. Y, aunque no hace nada excesivamente complejo, este estilo de guiarnos funciona bien y saber sentirse una bocanada de aire fresco.

Gráficos potentes con Unreal Engine 5
Gran parte del impacto del mundo de Hell is Us viene de su estética. Está claro que su apartado gráfico con Unreal Engine 5 entra por los ojos, y sobre todo hace justicia a un apartado artístico. Los entornos juegan un papel fundamental para que te metas dentro de la acción y su dirección sin pistas gane efectividad. Son densos en detalle, con una estética entre lo místico, lo lúgubre y desolado. A destacar está el diseño de los enemigos y de las ruinas de las que emanan estos, que transmite un aire de misterio con sabor único.
En cuanto al diseño de niveles, hablamos de un título con mapas grandes semiabiertos. Esto significa que podrás ir interconectando sus áreas a medida que encuentres atajos Las zonas más grandes, sí, estarán separadas por pantallas de carga, con lo que no hablamos exactamente un mundo abierto. El diseño de estas zonas está plagado de secretos y variedad, y transmite cierta sensación de mazmorreo que también acabó por ganarme. Qué puedo decir, disfruto de meterme en ruinas y cuevas desconocidas, enfrentarme a todos sus peligros y encontrar todos sus secretos.
Los secretos y misterios aparecen en forma de puzles
Estos secretos y misterios también aparecen en forma de puzles. Y no te preocupes, no son acertijos extremadamente difíciles (no son la cabra de Broken Sword), puedes pensar en estos como una especie de... Resident Evil muy, muy light. Aun así, esto no significa que estas adivinanzas no cumplan, sino todo lo contrario, su cometido es elevar el misterio y pausar brevemente la acción para dotar a nuestras partidas de segmentos explorativos con más peso.

A esta exploración también hay que sumarle la presencia de NPCs. Estos nos darán las pistas para seguir con la historia y resolver los acertijos, pero también nos explicarán qué es lo que está sucediendo en una nación sumida en el caos que se ha separado del resto del mundo. Además, necesitarán de nuestra ayuda, y aquí es donde entra el contenido opcional del título: las buenas obras. Estas son misiones secundarias que nos darán distintas recompensas.
Cuando hablé con Jonathan Jacques-Belletête, director del juego, me desveló que la duración estimada de Hell is Us sería de unas 20-25 horas en su campaña, pero que puede alargarse hasta pasadas las 45 cuando tienes en cuenta el contenido opcional. Los números no mienten, y es que los encargos de los NPC van a estar bien presentes en el título y van a ser la clave para alargarlo si lo que quieres es que esta aventura te dure más.
Esto no es un soulslike
Antes he dicho que, aunque este título beba de las obras de Bloodborne), pero que no se contenta con ser un clon. Tu armamento lo irás encontrando en puntos fijos del mapa, no tienes armaduras ni builds tradicionales. Aquí es donde podemos ver una filosofía que se aleja de los RPG y va más hacia la aventura y la acción.

Aunque no haya builds ni niveles, esto no significa que no tengamos un sistema de progresión. Nuestras armas subirán de nivel a medida que las vayamos utilizando y también podremos mejorarla en el herrero del juego. Junto a esto también están los Signos, objetos que podremos equipar en las ranuras de nuestras armas para dotarlas de distintas habilidades. De nuevo, un sistema alejado de los souls para hacer su propia cosa.
Malabares de riesgos y recompensas
Si antes he mencionado Bloodborne es por el sistema de recuperación de vida. Sin unas pociones que se rellenen como los Estus, además de botiquines podrás recuperar vida tras golpear a tus contrincantes. Después de atacarlos, pulsar R1 o RB en el momento idóneo te regenerará algo de vida. Cuantos más golpes encadenes, más puntos de vitalidad regenerarás, pero si fallas una vez la pulsación, perderás el bonus acumulado. Aquí hay unos interesantes malabares de riesgos y recompensas que tendrás que ejecutar en un abrir y cerrar de ojos.
Como último elemento dentro de las peleas, vas a contar con un dron. Un pequeño compañero al que puedes equiparle módulos que se convertirán en habilidades. La básica es, simplemente, distraer enemigos durante las peleas. La variedad no tarda en dispararse, y vas a usar tu dron no solo para actuar en contra de tus adversarios, sino para ayudarte con la movilidad en combate.

Ahora bien, el combate de Hell is Us es rápido y duro. Los enemigos golpean fuerte y necesitas saber bailar a su alrededor para acabar con ellos. Si esto te impone, no te preocupes porque Rogue Factor quiere darte facilidades. El título contará con tres modos de dificultad, pero también es posible personalizar tu daño, el de los enemigos, su agresividad y otros parámetros directamente desde el juego para crear tu propia curva. Para más inri, esta la puedes modificar cuando quieras.
Potencial para ser un gran tapado de 2025
En mis horas con Hell is Us me he encontrado con un juego que ha superado mis expectativas. Un título que lejos de ser "un soulslike con estética chula" presenta una experiencia de acción desafiante, con sabor propio, y que sabe hacerse sentir satisfactorio. Todavía quedan meses hasta septiembre, cuando estará disponible, pero tengo esperanzas puestas en él. De momento, no podemos saber si las decenas de horas que dure estarán a la altura de este primer o, pero lo bueno es que tú también vas a poder probarlo gracias a una demo disponible por tiempo limitado a partir del próximo 2 de junio.
Personalmente, no solo me quedo con que necesitamos más títulos que confíen en nosotros como jugadores, sino también propuestas como esta a nivel de escala. Hell is Us no es un juego indie, pero tampoco es una superproducción con cientos de millones de dólares de presupuesto. Es un título más contenido, que prioriza sus pilares por encima de todo, y que encima saldrá a precio reducido. Tal y como nos ha enseñado Clair Obscur: Expedition 33, hay un lugar en nuestros corazones y bibliotecas para estos proyectos.
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