Hoy es el día: el remaster (que no remake) de Oblivion ya está entre nosotros. Sí, como vaticinaron muchos, la nueva versión actualizada de un clásico entre clásicos de los RPG se ha lanzado sin que tengamos que esperar un solo segundo entre su anuncio y su llegada a las plataformas digitales, pero también con una confirmación que muchos entreveíamos: el trabajo de la dupla Bethesda-Virtuos está hecho con Unreal Engine 5.
Todo apuntaba a ello desde que se filtró el peso de más de 120 GB o aquellas primeras Unreal Engine 5 y por qué se ha convertido en el Coco, esa entidad que, como niños pequeños, nos asusta nada más escuchar su nombre?
Unreal Engine 5, el motor de los graficazos del "nuevo" The Elder Scrolls IV
Hace ya tres años desde que la primera versión del software de Immortals of Aveum, y con ello entramos en una nueva era de los motores gráficos. La idea de Epic fue, ante todo, crear un motor versátil que pudiera estandarizarse en la industria y cuyas herramientas externas sirvieran para, el equipo que lo necesitase, insuflar vida a sus proyectos.

Hablamos de un todo en uno complejísimo y pensado para no salirse del paraguas de Epic Games y depender de la compañía a futuro —al final, la experiencia obtenida en Unreal Engine 5 sirve para las versiones que lleguen más adelante—. En comparación a versiones previas o de otros software, antes era común ver juegos edificados en varios sistemas, desde motores gráficos como Unity funcionando con motores de físicas como Havok en un mismo juego, pero Unreal Engine 5 cambió todo el paradigma, pues hablamos de un sistema mucho más compacto y dependiente de sus propias herramientas. Y, en este sentido, Virtuos Games es un equipo muy ducho en el motor de Epic Games, por lo que la opción parecía ser clara.
Por ejemplo, el uso de World Partition, un sistema que gestiona de forma automática grandes mapas dividiéndolos en secciones que se cargan y descargan según la posición del jugador, es algo que busca modernizar los mundos abiertos, y de lo que Oblivion se habrá beneficiado. Además, ya solo con ver las imágenes del primer tráiler, está claro que el equipo de desarrollo ha hecho uso tanto de Nanite para la geometría virtual del mapeado, permitiendo que sean más detallados sin tener que crear varias capas basadas en niveles de detalle, y Niagara, que para quien tenga cierto ojo, queda patente en los efectos visuales como los hechizos mágicos que hemos visto.

Además, usar Creation Engine, aunque es un motor cuya trayectoria es más amplia que la de UE5, habría limitado las expectativas del estudio y, algo aún más importante, habría impedido que otro equipo se encargase del proyecto. ¿Sabíais que dentro de Bethesda hay quien considera a Skyrim como un mod del Morrowind con buenos gráficos? El motivo es simple y es que Creation Engine conserva líneas de código del motor Gamebryo de The Elder Scrolls III: Morrowind, por lo que el motor, en su estado actual, es un software creado por capas que solo comprenden, a un nivel nuclear, los propios ingenieros de Bethesda.
¿Sabíais que dentro de Bethesda hay quien considera a Skyrim como un mod del Morrowind con buenos gráficos?
A día de hoy, el control y el manejo del motor de Bethesda lo tiene la propia compañía de Todd Howard, y aunque Creation Engine nutrirá The Elder Scrolls VI, en su estado actual tiene limitaciones claras. El control de animaciones o de movimiento es mucho más limitado que el Control Rig de Unreal Engine, y está supeditado a una excesiva carga de la U, lo que limita la extensión de sus mapeados o sus posibilidades. Por lo que, aunque Unreal Engine 5 es un motor que tiene aires de protagonista, ha conseguido un importante hueco en el mercado debido a sus facilidades; aunque también se ha ganado cierto odio.
Es oír Unreal Engine 5 y te vienen los miedos
Como comentaba antes, solo con ver los 120 GB de almacenamiento de los requisitos técnicos de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, sabes que el juego está usando Unreal Engine 5. Este no es un motor para todos los sistemas, ni tampoco para todos los discos duros. Los modelos que usa Nanite para sus mapas suelen tener millones de polígonos cada uno, lo que implica texturas a alta resolución y al máximo de detalle para cada superficie. Todo eso se traduce en archivos enormes en disco. Además, sus texturas incluyen mapas de color, rugosidad, metalicidad, desplazamiento y más, por cada objeto del entorno. Cuando todo se ve bien de cerca y de lejos, necesitas gigas de texturas.
Y no sería UE5 sin sus problemas de rendimiento. Todo nos lleva a lo mismo: Unreal Engine 5 es un motor para entusiastas. De hecho, el propio motor está construido para una generación que no es la suya. La carga de datos en tiempo real de UE5, que se usa con grandes mundos abiertos, a menudo utiliza streaming de datos para cargar y descargar recursos según el movimiento del jugador en el mundo. Según citó Digital Foundry en el abecé del miedo a UE5, cuando el juego necesita cargar grandes cantidades de datos de manera repentina, "puede producirse una caída de FPS o stuttering, tirones que afectan a la experiencia"; y en una industria donde los mundos abiertos son la tónica general, eso es un problema.

Daniel Vávra, director de Kingdom Come: Deliverance 2, ya mencionó cómo el motor es poco afable con los sistemas de medios recursos, y es que demanda mucha potencia de GPU y más VRAM que la media. En un mercado donde la gran mayoría de tarjetas gráficas, especialmente de NVIDIA, disponen de 8 GB de VRAM, y la encuesta de Steam deja claro que el 35,52% de la plataforma cuenta con GPUs que no superan ese estándar, hablamos de algo complicado de gestionar.
Y todo esto nos lleva a cerrar el círculo, ¿funciona mal Oblivion Remastered? Bueno, quizá Virtuos ha dado en el clavo. El RPG viene acompañado de un disclaimer al abrirlo que cita "no se puede jugar con menos de 8 GB de VRAM", por lo que será algo doloroso en la gama de entrada de las RTX 30, pero el trabajo del estudio es bastante escalable para el resto con DLSS y FSR. Esto, claro está, en base a los primeros minutos de la aventura, aunque sobre el papel la experiencia apunta a ser favorable. ¿Podría marcar un estándar? Quizá es mucho suponer, a fin de cuentas, la experiencia de Virtuos como un equipo conocido por su trabajo es loable, mientras que el resultado apunta a tan bueno como puede UE5.
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