De 1995 nos acordamos por Toy Story y Ricky Martin, en realidad deberíamos hacerlo por cómo un RPG español revolucionó el género

De 1995 nos acordamos por Toy Story y Ricky Martin, en realidad deberíamos hacerlo por cómo un RPG español revolucionó el género

De Dungeons & Dragons a Rol Crusaders: un viaje desde un RPG de fantasía de Westwood a uno de los proyectos más ambiciosos de España

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Eye Of The Beholder
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Jesús Martínez del Vas JMV

Colaborador
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Jesús Martínez del Vas JMV

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Este videojuego de rol a caballo entre el software para PC y el juego de mesa, puso en el tablero (nunca mejor dicho) a unos Noria Works que se embarcaron en una de las aventuras RPG más ambiciosas de la historia de los videojuegos en España. Con Rol Crusaders, lanzado en 1995 y ambientado en la época de Las Cruzadas, como su propio nombre indica, nos pone frente a un inquisidor que hace un pacto con el Diablo y a quien debemos hacer todo lo posible por detener.

¿Alguna vez has soñado con blandir una espada mágica o lanzar conjuros arcanos en un mundo plagado de peligros, dragones y tesoros ocultos? Ese deseo ancestral de encarnar a un héroe de fantasía (un impulso tan antiguo como la propia ficción literaria) fue precisamente el que llevó, en 1974, a Gary Gygax y Dave Arneson a crear Dungeons & Dragons. Sí, ese D&D del que tanto habrás oído hablar. El título que no solo fundó el género de rol moderno, sino que marcó el rumbo del videojuego tal como lo conocemos hoy. Dos industrias que además se han complementado muy bien: los mundos de D&D (y más adelante, de Advanced Dungeons & Dragons) han encontrado siempre un respaldo perfecto en las reinterpretaciones y adaptaciones que ha tenido en las diferentes plataformas de videojuegos aparecidas en el mercado.

Los IBM-PC de la década de los 70 albergaron las primeras tentativas de representar algo que se pareciera mínimamente a un mundo de fantasía

Al principio, eran los IBM-PC de la década de los 70 los que albergaron las primeras tentativas de representar algo que se pareciera mínimamente a un mundo de fantasía. D&D, como medio fundamentalmente literario que era, podía gozar de un alcance en contenido mucho mayor. Codificar visual y jugablemente aquel universo con las escasas capacidades de las máquinas de los 70, sin apenas memoria para incorporar textos o gráficos complejos, era sin duda un reto. Es la razón por la que los primeros proto-RPGs, como DnD o Dungeon (ambos de 1975) se optaba más bien por representaciones cenitales muy esquemáticas.

saga Ultima, se atrevió a plantear en el juego Akalabeth (1979) una vista en primera persona de un entramado de mazmorras laberínticas, rindiendo ya una clara pleitesía al universo D&D. En 1982, un sorprendente juego para Intellivision llamado Treasure of Tarmin no se achantó a la hora de mostrar una mazmorra 3D con todo tipo de bichos inmundos y un minotauro como jefe final. Era evidente: los videojuegos querían ser algo más que entretenimiento. Querían ser aventuras vividas.

Dungeon Master

El laboratorio rolero

Durante los años 80, el género del RPG se convirtió en un laboratorio de alquimia digital: decenas de estudios experimentaban con fórmulas narrativas y sistemas de reglas a lo D&D que pudieran capturar la esencia de la fantasía clásica. ¿Cómo trasladar a una pantalla los matices de un mundo vivo, con sus leyes mágicas, sus decisiones morales y su exploración constante? La mencionada serie Ultima fue sin duda una auténtica piedra angular del rol digital, con entregas que cambiaron el género para siempre como la primera o un Ultima 4 verdaderamente legendario, por mencionar sólo un par de ellos. A lo largo de sus entregas, Garriott no sólo elevó el estándar narrativo del género, sino que también se atrevió a representar de nuevo las incursiones dentro de las mazmorras en primera persona, buscando una inmersión mayor y un vínculo más visceral con el entorno.

El verdadero punto de inflexión llegó en 1987 con Dungeon Master, una obra maestra desarrollada por FTL Games

Pero el verdadero punto de inflexión llegó en 1987 con Dungeon Master, una obra maestra desarrollada por FTL Games para Atari ST, entre otras plataformas. Este título no solo fue técnicamente rompedor (con una interfaz intuitiva con vista en primera persona basada en el ratón, gráficos en pseudo-3D tiempo real y sonido estéreo digitalizado), sino que redefinió por completo la experiencia de juego. El jugador tenía la impresión clara de que no sólo participaba de una aventura interactiva: la habitaba. El combate era dinámico, los puzles desafiantes y la sensación de inmersión, pocas veces vista. Dungeon Master arrasó en crítica y público: fue el juego más vendido de la historia del Atari ST, con 40.000 copias en su primer año (una cifra espectacular para un ordenador de 16 bits), cosechó un número obsceno de premios y reconocimientos, y fue adaptado posteriormente a otras plataformas como Amiga, PC, Super Nintendo o incluso Sharp X68000. El terreno estaba sembrado. Y era cuestión de tiempo que algún otro estudio, de la mano de los creadores originales de D&D, reclamara el trono de los videojuegos de rol para ordenador.

Advanced Dungeons Dragons

El Ojo Flotante

En 1987, Strategic Simulations, Inc. (SSI) cambió definitivamente el rumbo de los videojuegos de rol. Lo hizo al lograr lo que muchos estudios habrían considerado un sueño imposible: adquirir la licencia oficial de Advanced Dungeons & Dragons directamente de TSR, la empresa guardiana del legendario juego de mesa. Aquel acuerdo fue mucho más que un contrato: fue la llave maestra que abrió la puerta a una nueva era para los Computer Role-Playing Games (CRPG), que pese a referentes como Ultima seguía siendo un campo fragmentado y experimental. En los años siguientes, SSI lanzaría más de 30 títulos basados en las reglas, escenarios y mitología del universo D&D.

El primer estandarte de su nueva estrategia fue la serie Gold Box, llamada así por el característico color dorado de sus cajas. Un equipo interno, dedicado exclusivamente a esta línea, se encargó de traducir el lenguaje táctico y narrativo del juego de mesa a las tripas de los ordenadores personales. El resultado fue Pool of Radiance (1988), ambientado en el mundo de Forgotten Realms y que inició una saga que continuaría con Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) y Pools of Darkness (1991). Pero en SSI sabían que el mercado estaba cambiando: el salto a las tarjetas gráficas VGA, el auge del sonido digital con AdLib y Sound Blaster, y el éxito arrollador de Dungeon Master demostraban que la experiencia visual e inmersiva empezaba a pesar tanto como las mecánicas. Era hora de ir más allá, y reinventar D&D para la nueva generación de ordenadores.

Eye of the Beyonder

Y aquel fue el germen de Westwood Studios. Ya habían hecho conversiones de algunos títulos para SSI en el pasado, por lo que la editora les pidió que intentaran replicar el enorme éxito de Dungeon Master en Atari ST, pero con el respaldo de la licencia AD&D y con las últimas innovaciones técnicas disponibles. En esencia, se les pidió que hicieran el Dungeon Master definitivo para PC. Desde el principio, TSR supervisó personalmente el proceso creativo para que incorporara todo el sabor D&D a su desarrollo. Puso las expansiones en manos de Westwood (que destinó gran parte de su estudio al juego) para que la historia encajara con la campaña de Forgotten Realms, editada en 1987 y que ya era la base de la línea Gold Box. Además, el contexto debía ser coherente con las descripciones de Waterdeep (la ciudad donde se ambienta la trama), e introducir el lore de los elfos oscuros o Drows y la civilización subterránea de enanos.

Aunque esto parezca extravagante o rio expuesto así sin más, resultaba fundamental mantener el rigor para que el juego fuese considerado un producto canónico del universo de D&D y no levantar ninguna voz crítica al respecto en los fans más acérrimos de la franquicia. A pesar de la fidelidad al universo D&D, Eye of the Beholder no replicó las mecánicas complejas del juego de mesa. En su lugar, adoptó un sistema de combate en tiempo real inspirado directamente en Dungeon Master, con una interfaz ágil, exploración fluida y una recolección casi obsesiva de objetos, armas y claves. Los diálogos eran simples, pero efectivos; el foco estaba en la inmersión y la tensión constante de recorrer las mazmorras.

Eye of the Beholder SNES

Un concepto complejo para la época

El desarrollo de Eye of the Beholder se alargó durante 18 meses. Fue un proceso largo, pero dio como resultado uno de los RPG más influyentes de su tiempo. El juego recogía la herencia de Dungeon Master y la amplificaba gracias a las mejoras técnicas del momento, consolidando la fórmula del dungeon crawler en primera persona. El juego abría con una introducción animada que aprovechaba las capacidades VGA: los gobernantes de Waterdeep encargaban a un grupo de aventureros que investigaran una serie de males que emergían desde las profundidades de la ciudad. La misión se complicaba desde el inicio, porque nada más entrar en las cloacas, la puerta se cerraba de golpe y un derrumbe bloqueaba la salida. El grupo quedaba atrapado bajo tierra, obligado a avanzar.

Pronto descubrían al causante de todo: Xanathar, un Beholder (un orbe flotante plagado de ojos) que había organizado su propio imperio criminal en las profundidades. Así era EotB, un descenso atmosférico a las entrañas de la tierra a través de opresivos laberintos pseudo3D (hablamos de técnicas aún alejadas de motores como el de Doom, que tampoco era en realidad un 3D puro) y multitud de secretos por descubrir en forma de pasadizos ocultos, interruptores, misteriosos símbolos en las jambas de las puertas, y por supuesto criaturas, muchas criaturas.

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Estas no se limitaban a aparecer sin más, sino que te perseguían, rodeaban y te atacaban por la espalda, por lo que muchas veces no era mala idea huir rápidamente si la situación se complicaba. Eran los tipos de criatura y los patrones de texturas y colores en paredes, suelos y techos los que nos indicaban en qué momento habíamos conseguido acceder a otra sección del mapeado: de las cloacas a las majestuosas piedras enanas, o los salones de las estancias del malvado Xanathar. Era la época en la que "pasar de escenario" suponía un subidón de adrenalina y motivación para el , mientras especulaba sobre qué nuevos engendros acecharían en la siguiente esquina.

El jugador podía definir al comienzo de la partida su grupo de héroes ideando cuatro perfiles totalmente configurables desde el módulo de generación de personajes, ahora tan común en cualquier juego con un mínimo componente RPG. Se trataba de configuraciones muy típicas donde elegir el aspecto físico, la clase, y aquellos parámetros que definirían sus habilidades (y flaquezas) durante el juego. Se podía concretar también la ubicación física de los personajes dentro del grupo, siendo siempre aconsejable colocar caballeros o bárbaros en posiciones avanzadas, y los más débiles lanzadores de conjuros en las posiciones traseras. Cuatro personajes que podían aumentarse ¡hasta los seis!, si conseguíamos que alguno de los NPC que poblaban el mundo subterráneo de EotB se unieran a la partida, o si revivíamos un personaje desde los restos esparcidos por las mazmorras.

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Los daños generados por ataques, o los puntos de experiencia, se determinaban con las reglas de D&D, siendo posible atacar con gran número de armas o arrojando objetos a los enemigos (sí, más de una vez te abrirás paso a pedradas), amén de un generoso abanico de conjuros. La sensación de inmersión, de exploración contínua, de no saber qué amenaza aguardaba más adelante, es lo que hizo de EotBr una experiencia memorable para el jugador de principios de los 90, a lo que sin duda ayudaron los 256 colores de las VGA y los más de 150 efectos sonoros de la tarjeta Ad Lib. Las versiones de ordenadores de 16 bits y consolas mantuvieron el diseño original, con algún añadido muy interesante como la música de Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima en la versión de SEGA CD, que no sucumbieron a la tentación de componer algo "medieval" y nos ofrecieron en cambio melodías tecno absolutamente molonas. ¡Ambientación discotequera en una cloaca! Porque en los 90, amigos roleros, todo era posible.

Fue un título continuista en lo visual, pero que amplificaba las virtudes del original

¿Fue un juego perfecto? No del todo: las mecánicas de combate eran muy básicas, y el final del juego fue lamentable: un cuadro de texto azul que nos felicitaba y nos despachaba de mala manera como si de pronto estorbáramos. Se nota que el equipo de Westwood ya no estaba a esas alturas para muchas fiestas. Afortunadamente, este cierre tan deslucido se revisó y mejoró en algunas conversiones posteriores para otras plataformas. Defectos que no evitaron que SSI lograra un enorme éxito de ventas para la época, 131.000 unidades vendidas, algo sólo igualado dentro del sello por su saga estrella Panzer General. Westwood, aún con fuerzas, se embarcó al año siguiente en una secuela: Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon.

Fue un título continuista en lo visual, pero que amplificaba las virtudes del original, con mapas más elaborados, enemigos más duros y una dificultad claramente orientada a quienes consideraban que el primer juego era un juego de niños. La saga concluyó con un Eye of the Beholder III bastante olvidable y ya ajeno a Westwood, que estaba a otros menesteres (léase Lands of Lore) y pensó con acierto: ¿por qué ceñirse a D&D si podemos hacer algo parecido sin pagar la licencia?. Ni esta mediocre tercera parte eclipsó el legado de un juego que no solo marcó la dirección de muchos videojuegos de rol venideros, sino que sirvió (sin saberlo) como modelo e inspiración para el primer RPG español.

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Creando Rol Crusaders

A principios de los años 90, las referencias del videojuego español habían desaparecido. Topo Soft agonizaba tras sonados proyectos que no rindieron tan bien como se esperaba como un gloriosos tiempos de la mansión Dinamic y reconvirtiéndose en Dinamic Multimedia de la mano de HobbyPress, Ópera ya había decidido colgar los trastos y Zigurat atisbaba las recreativas como una salida de futuro en un presente estéril. Pyro, por supuesto, no existía todavía. Un grupo de amigos que se conocían desde el colegio, César Valencia, Jorge Rosado y Alejandro Luengo, decidieron lanzarse a la aventura de la programación de videojuegos fascinados por el recuerdo de lo que pudieron conocer en los años 80, especialmente las oficinas de Zigurat que visitaron en la Avenida de la Ilustración (Madrid).

Montaron una pequeña oficina en la calle Baeza y comenzaron a ganar su primer dinero con lanzamientos en quioscos para revistas como Super PC o PCManía. Throwland, por ejemplo, fue una versión del clásico Plotting, y Puzz & Brain un compendio de minijuegos de ingenio y habilidad. Pero ya por aquel entonces habían puesto en marcha un proyecto bastante inusual: un CRPG. Jorge Rosado era un gran aficionado a los juegos de rol tanto en papel como en ordenador, juegos eminentemente de exploración de mazmorras. El Eye of the Beholder le fascinaba, con su recreación en tres dimensiones de misteriosos mundos subterráneos.

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Rol Crusaders nació como un juego que combinaba elementos de RPG con una vista 3D utilizando motores de ray casting como el ACK-3D, que facilitaba una librería con todo lo necesario. Con un aspecto similar a los juegos en Modo 7 de Super Nintendo, estaba dotado de un suelo, un techo, paredes a 90 grados con un texturizado, y criaturas que eran en realidad sprites.

"Había una oleada nueva de juegos que utilizaban nuevas tecnologías, pero lo que cuenta es que la esencia era la misma: mazmorras, el laberinto con enemigos que nos están esperando", nos cuenta el propio Jorge Rosado. "Llevabas un equipillo de héroes, y nos evocaban esos Eye of the Beholder de los 90. La gracia del Rol Crusaders es que no se llamaba así desde el principio, hay una historia detrás. Originalmente se llamaba Sacrilege: Walls of Despair. Y además, era una historia de fantasía a lo El Señor de los Anillos. Eso fue mutando, fuimos cambiando la historia y si te fijas, el lore del Rol Crusaders tiene cosas de Inquisición Española, y de caballeros templarios. Buscamos cosas reconocibles, no tan manido como elfos o enanos y orcos, para que tuviera un toque de distinción por aquellas".

"Buscamos cosas reconocibles, no tan manido como elfos o enanos y orcos, para que tuviera un toque de distinción por aquellas"

Aunque efectivamente la historia inicial versaba de continentes lejanos con dinastías de reyes, tribus bárbaras y un malvado Sumo Sacerdote del Templo Sectario, todo viró hacia un universo más reconocible para el español. "Había una base histórica un poco a lo Juego de Tronos, pero en los 90. La historia es un inquisidor, y los cruzados. El villano era un inquisidor que se llamaba Belasco, que era un villano de cómic de Marvel, y me vino ese nombre a la cabeza y me cuadraba. Belasco es el inquisidor y no recuerdo qué pasaba, pero estaba intentando conseguir una reliquia de los templarios".

El trabajo se organizó entre los de Noria Works, un total de cuatro personas. "Yo llevaba el diseño", recuerda Jorge. "He estado durante toda mi carrera profesional hasta ahora como Game Designer. César tenía mucha mano con el Deluxe Paint e hizo gran parte del trabajo visual, junto con otro compañero de nuestro colegio, que también se unió a nosotros y que se llamaba Jose Maria San Antonio. Hizo todos los enemigos, las animaciones, mientras César hizo las UI, los fondos, etc, y luego Alejandro programó toda la parte de Dungeon Crawling, la parte de acción del juego. Yo programé la generación de personajes, hay una parte donde eliges el personaje y repartes puntos. Lo programé yo en turbo Pascal, y Alejandro en Borland. El juego tiene una intro con ilustraciones que son acuarelas en papel, luego escaneadas y metidas dentro del juego, Germán Alonso hizo todas esas acuarelas".

Efectivamente, uno de los elementos que estaba en la base de diseño de Eye of the Beholder era la personalización de los protagonistas que manejaría el . Rol Crusaders disponía de dos ejecutables: el juego en sí, y un completo módulo de generación de personajes, donde formar una partida de cuatro héroes. "La generación de personajes la hice con Turbo Pascal, que fue mi pico de programación, ya no volví a programar, ya todo lo demás me viene grande (risas). Era un ejecutable que conectaba con el fichero del generador de grupo, y se lo pasaba al ejecutable del motor".

Rol Crusaders

En el módulo de generación se podían asignar los consabidos puntos de habilidades, y escoger clases como caballero, arquero, soldado, mercenario, cazador, monje, nigromante, brujo... Jorge nos revela otra de las influencias principales del juego, que tiene mucho que ver con las clases a elegir en este módulo: "Hacía de Máster de partidas de rol en el club de la universidad. Justo estábamos jugando a un juego de rol que se llamaba Ars Magica, que tenía un punto realista. Había muchas cosas de ese juego que me gustaban para meterlas en un juego de ordenador, porque no lo veía en otros. Tenía algunas profesiones un poco locas como agricultor, leñador,... No te esperabas que alguien dijera: ¡ah, siempre he querido ser agricultor en un juego de rol! Tenía también soldado, caballero, templario, sacerdote, tenía un montón de clases y distintas estadísticas iniciales. Pero era más el ansia de decir: ¡qué profesiones más chulas! Tenías un montón de clases para escoger y distintos tipos de armas que también las podías equipar, pero que en el juego no se reflejaban porque la representación del héroe era muy limitada. No se veía tu brazo o cómo se movía tu arma: sí la tenías en tu inventario pero no existía una representación física. Era todo a través de iconos del interface. Ibas teniendo combates y cada héroe de tu partida iba haciendo ataques y recibiendo daños por distintos mapas. Era una estructura muy sencilla, luchando con enemigos y recogiendo llaves para abrir puertas, y pasar al siguiente escenario".

"No nos llevemos a engaños, estaba dos escalones por debajo del Wolfenstein"

El área de juego era reducida, como en EotB, ocupando apenas una franja en pantalla. Pero a diferencia de la simulación artesanal en pseudo-3D que usaba el motor de Westwood en EofB, aquí nos acercábamos más al enfoque de DOOM original tenía todavía enemigos 2D, pero tenía diferentes alturas. El Rol Crusaders era una buena opción, porque la ventana de render era muy reducida, con un montón de UI alrededor que no tenías que renderizar. Eran 320 × 200, ni siquiera 640 × 480. Pero aún así, el render era muy pequeño".

En Noria disponían además de una herramienta de mapeo específica para el diseño de los niveles, de forma que podían ir desplegando paredes y diferentes elementos. "Era una herramienta Top Down, que era una como una especie de buscaminas, ibas diciendo pared, pared, pared, ítems con una vista desde arriba. El último nivel era como un demonio con cuernos y demás, que eso nadie lo ve, pero era una flipada nuestra. ¡Era un nivel demoníaco, con una silueta!".

Rol Crusaders Publi

La editora Digital Dreams Multimedia (DDM) se interesó por distribuir el juego en quioscos, y fue en ese momento cuando propuso dejar atrás el título original, Sacrilege. La idea era clara: seguir la estela de HobbyPress y apostar por un nombre directo, funcional, que dejara claro tanto el género como la plataforma, como hizo HeroQuest y con figuras de cartón y fichas troqueladas. "Venía con un manual de 60 o 70 páginas, un librito de formato pequeño que era como una cuartilla, y ahí te contaba más la historia y tenías unas reglas y una mini campaña que podías jugar en el tablero de detrás. Y venía con un par de dados de diez caras, nacarados, que eran top, muy chulos. Lo que más ilusión me hizo era que en su época, cuando salió, lo comentaron en la revista Dragón Magazine, que era una revista de rol que se vendían en tiendas de cómic, y la tengo guardada en alguna estantería".

El balance de todo aquel esfuerzo fue agridulce. "No fue una tirada bestial, debió ser una tirada muy limitada"

Fue un experimento que sólo se intentó en España en una ocasión anterior: cuando Topo Soft lanzó un Black Crown del que te hemos hablado largo y tendido en 3DJuegos, que se anunciaba como un programa que fusionaba la experiencia del ordenador y el juego de tablero. La realidad es que fue una innovación encomiable, pero la parte física resultaba totalmente prescindible. El juego no dejaba de ser una versión fantasiosa del conocido "Parchís", carente de profundidad. Rol Crusaders salió a la venta en 1994 en quioscos por 2.995 pesetas, un chollo si tenemos en cuenta el valor añadido del juego de mesa. Más que portada, contaba con una composición de texto e imágenes muy típica del producto de quiosco que se vendía acompañado de cartones de reclamo o de una revista. Estuvo a punto de utilizarse una portada de Miguel Alcón, ilustrador de juegos en los 80 y de revistas como Amstrad Sinclair Ocio (fallecido tristemente en 2022), pero acabó descartándose. La hemos recuperado para este artículo.

Portada Inicial Rol Crusaders

El balance de todo aquel esfuerzo fue agridulce. "No fue una tirada bestial, debió ser una tirada muy limitada, probablemente unos miles de ejemplares, y quizá no en todas las ciudades. Era un determinado número de quioscos en Madrid, Barcelona, Valencia,... yo creo que fue más difícil de conseguir que muchas otras cosas que también salían en los quioscos". Noria Works ganó con el juego un millón de pesetas, unos 6.000 euros al cambio y sin tener en cuenta la inflación, un dinero con el que financiaron sus juegos inmediatamente posteriores: Speed Haste, Trauma y otro juego al estilo de la Electronic Arts. Si a principios de los 90 no existían referencias potentes en el videojuego español, ya se podía añadir con confianza el nombre de Noria Works, con César Valencia y Jorge Luengo al mando, la compañía que ganó su primer millón de pesetas inspirados por la lucha de unos paladines contra Xanathar, el orbe flotante, el Beholder más famoso que los roleros hayan conocido.

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