Su último RPG de fantasía pesa 125 GB, pero en Bethesda "se dejaron el alma" para que Skyrim cumpliera un objetivo impensable a día de hoy

La versión original de The Elder Scrolls V llegó a ocupar 4,8 GB tras realizar "métodos de compresión" y "reutilización óptima de los 'assets'"

The Elder Scrolls V Skyrim
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Brenda Giacconi

Editora

El lanzamiento de Skyrim fue tan complicado que un exmiembro del estudio lo recuerda a día de hoy.

Bruce Nesmith, quien estuvo trabajando en Bethesda durante la producción de Oblivion y Skyrim, ha abordado este tema en una entrevista concedida a Videogamer. Hablando del tamaño de la nueva remasterización, el profesional ha señalado que la primera versión de The Elder Scrolls V debía ocupar menos de 7 GB para trasladarse a un DVD; finalmente, el equipo pudo reducir aún más su peso hasta comprimir toda la experiencia en sólo 4,8 GB para Xbox 360. A día de hoy, la Special Edition con todas las mejoras y los DLC previamente publicados ocupa unos 22 GB.

"Puedes darle las gracias a nuestros programadores y artistas porque se dejaron el alma para hacerlo posible", comenta Nesmith. "Ya sabes, métodos de compresión, reutilización óptima de nuestros assets. Realmente estábamos exprimiendo nuestro arte al máximo en Xbox 360". Y el tamaño de Oblivion Remastered con sus 125 GB demuestra el gran salto que han dado las industrias de los videojuegos y la tecnología durante los últimos años.

"La gran mayoría es arte", indica Nesmith al hablar sobre el peso de The Elder Scrolls IV: Oblivion – Remastered. "Ya sea animaciones, texturas o modelos, generalmente son las texturas. Una de las cosas que siempre me daba de bruces cuando trabajaba allí [en Bethesda] era, bueno, 'Quiero almacenar todos estos datos, ¿será demasiado?', y el programador me miraba y decía, 'Eso es menos que la textura de una manzana. Sí, puedes almacenar tus datos'".

Las pantallas de carga son "un mal necesario" en los RPG de Bethesda

Nesmith ha comentado otros detalles interesantes sobre el desarrollo de videojuegos en las oficinas de Bethesda. Porque, dejando a un lado el tamaño de los juegos y su evolución con el tiempo, el profesional también ha itido que las pantallas de carga son "un mal necesario" en los RPG del grupo. A fin de cuentas, el equipo no tenía más remedio que usar este recurso si quería ofrecer los vastos mundos de los que disfrutamos los jugadores.

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