6.000 veces el tamaño de GTA 5. Este RPG de mundo abierto es sencillamente gigantesco y eso que ya tiene 29 años

6.000 veces el tamaño de GTA 5. Este RPG de mundo abierto es sencillamente gigantesco y eso que ya tiene 29 años

Daggerfall fue tan ambicioso que casi mata a Bethesda Softworks, pero no deja de ser un logro técnico para la época de 1996

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Daggerfall
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Brenda Giacconi

Editora

No os descubrimos nada si decimos que Daggerfall.

La segunda gran aventura en el mundo de The Elder Scrolls tiene bastantes años a sus espaldas. Pero su mundo tenía un tamaño tan colosal que impresiona incluso a día de hoy: 487.000 kilómetros cuadrados de extensión, 15.000 aldeas y 750.000 NPCs. Sí, hablamos de un mapa que se generaba de forma aleatoria siguiendo parámetros y reglas para mantener cierta cohesión, pero no deja de ser un hito sorprendente teniendo en cuenta que el juego se lanzó en 1996. Sí, mucho antes de que explotara la moda de hacer mundos abiertos inconmensurables.

Un mundo abierto lleno de posibilidades

Pero hablamos de un The Elder Scrolls y eso significa que Daggerfall no destacaba únicamente con su amplio mapa. En este sentido, la segunda entrega de la saga RPG se caracterizaba asimismo por integrar un sinfín de posibilidades tanto en su aventura como en la misma creación de personajes. De hecho, los s tenían la opción de crear configuraciones únicas gracias a un sistema complejísimo que itía ventajas, debilidades, condiciones tales como el vampirismo o la licantropía y hasta fobias que afectaban tanto a la experiencia de juego como a la subida de nivel. Porque, como recuerdan en The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games, podías hacerte "un guerrero alérgico a la luz del sol y la actividad física que leveaba el doble de rápido".

Además de todo lo que se puede encontrar en otros RPG de fantasía medieval, con hechizos mágicos, criaturas de cuento y una historia emocionante, Daggerfall también dejó huella con la elevada dificultad de sus mazmorras. Porque, a comparación de otras entregas como Skyrim en las que el jugador podía desviarse de una misión secundaria para completar varias dungeons de una sentada, aquí cada cueva se establecía como un desafío muy arriesgado. "Vas a una mazmorra, no sabes cuándo o siquiera si vas a volver. No sabes si tu arma resistirá, si tienes suficientes suministros, si estás preparado para lidiar con lo que sea que encuentres ahí", explicaba el artículo de The CRPG Book.

Claramente, esta enorme complejidad trajo consigo un buen puñado de fallos; algo se fue arreglando a base de parches desarrollados tanto por Bethesda Softworks como por la comunidad de jugadores. Y sí, somos plenamente conscientes de que el género RPG ha refinado todos sus elementos para ofrecer aventuras funcionales, más acotadas y dirigidas a un mayor número de jugadores. No obstante, actualmente no hay muchas desarrolladoras capaces de producir una propuesta tan grande e intrincada como Daggerfall. Así que, reiterando que este título se lanzó al mercado en 1996, el trabajo de Bethesda Softworks se establece como un logro todavía más impresionante si cabe.

The Elder Scrolls Daggerfall

Características que Bethesda pensó como 'easter eggs'

Lo más curioso de todo es que, si bien es cierto que Daggerfall pasó a la historia como un RPG completísimo en todos los aspectos (y con las limitaciones propias de la época, claro está), buena parte de sus contenidos se implementaron como huevos de pascua. Básicamente, y según explicaba Ted Peterson, diseñador jefe del segundo The Elder Scrolls, muchas de las características que hacían tan especial este título se introdujeron para recompensar a los s que invertían muchas horas en configuraciones locas y experimentos de todo tipo.

"Creo que es bastante asombroso cuántas cosas realmente llegaron a Daggerfall. Es decir, no olvides que convertirse en vampiro y hombre lobo, comprar barcas y propiedades, y todas esas cosas eran esencialmente easter eggs en el juego. No mencionamos nada de eso en el manual o en las previews. Simplemente, eran cosas para recompensar al jugador que seguía jugando" – Ted Peterson, diseñador jefe de The Elder Scrolls: Daggerfall (vía The CRPG Book).

Evidentemente, hacer un juego de tales proporciones fue costoso para Bethesda Softworks. De hecho, los desarrolladores invirtieron tanto esfuerzo y dinero en Daggerfall que casi se declaran en bancarrota; situación que condujo a la compra por parte de ZeniMax Media en 1999 y una reexaminación de sus prioridades. A partir de entonces, la compañía pudo refinar sus procedimientos en cuanto a diseño de mundo y experiencias de juego hasta darnos Starfield. Y quedará por ver cómo se aborda el mundo de The Elder Scrolls VI, pero lo que queda claro es que Bethesda lleva prácticamente desde su fundación sorprendiendo con su enorme ambición.

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