El título de piratas de Ubisoft estará más centrado en que los jugadores creen sus propias historias.
El desembarco de tipos de barco y personalización, desde el equipo de desarrollo continúan desvelando pequeñas píldoras.
En esta ocasión, el director del juego Ryan Barnard ha concedido una entrevista a True Achievements en la que habla de la narrativa del juego. Si eres de los que esperaba una historia muy elaborada, tenemos malas noticias: Skull & Bones no es un juego narrativo en ningún caso.
"No es un juego narrativo. Tenemos partes narrativas en el juego, como conocer a personajes importantes llamados Kingpins que tienen sus propias historias que irás descubriendo a medida que desarrollas tu relación con ellos tras aceptar el contrato", explica Barnard.
"Hay una historia subyacente en el juego con la que se construye todo el lore del mundo, pero no es el enfoque principal", continúa el director del proyecto. "Queremos que los jugadores creen sus propias historias y puedan elegir en qué tipo de pirata quieren convertirse".
Queremos que los jugadores creen sus propias historias
Barnard asegura que la base de Skull & Bones se sustentará en el sistema de progresión, con el que obtendremos a diferentes planos que nos otorgarán distintos tipos de barco, armas, armaduras y todo lo necesario para explorar el mundo y hacer frente a los enemigos que nos crucemos en él.
Además, la idea central de Ubisoft es que, tras el lanzamiento del mismo, el equipo responsable vaya apoyando el juego durante años para alargar su vida con nuevo contenido e implementaciones, que incluirán campamentos, facciones y tesoros escondidos por el mapa.
Tras años teniendo cómo ha cambiado el mundo abierto pirata de Ubisoft.