¿Por qué imitar a Diablo si puedes hacer algo que todavía no ha hecho nadie? Este RPG de acción quiere que de verdad sufras con cada derrota

¿Por qué imitar a Diablo si puedes hacer algo que todavía no ha hecho nadie? Este RPG de acción quiere que de verdad sufras con cada derrota

Lo nuevo de los autores de Wolcen se llama Project Pantheon y tiene muy buena pinta

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Project Pantheon
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Mario Gómez

Editor Senior

Quizá recuerdes que, durante la era del COVID-19, un RPG de acción al estilo de Diablo se convirtió en el centro de atención para los s de Steam. Hablamos de Project Pantheon. Recientemente, tuve ocasión de reunirme con sus responsables para aprender más acerca de la naturaleza del juego, y ver algo de material gameplay.

Entonces, ¿qué es Project Pantheon? Te lo planteo de la siguiente manera: imagina que eres un guerrero vikingo y que, a las puertas de la muerte, esperas encontrarte con Odín en los gloriosos salones del Valhalla. Pero lo que realmente ves en el Más Allá es que tus dioses están muertos, y sus salones y templos han sido destruidos. No solo ocurre con los nórdicos: le ha pasado lo mismo a las deidades de múltiples culturas y civilizaciones, lo único que queda es la mismísima Muerte.

Así que tu objetivo termina siendo colaborar con la Muerte como sus agentes personales, explorando diferentes planos astrales para descubrir qué ha pasado ahí. Pero no te equivoques: este no es un juego particularmente guiado por su lado narrativo. En lugar de eso, es un RPG de acción free-to-play que lleva por bandera la progresión a través del botín; y este último funciona a grandes rasgos como un juego de extracción —hibridando otros géneros, también—.

Un RPG con ganas de experimentar

Hablando con Andrei Chirculete, director de Project Pantheon, me comentaba que los orígenes del juego se deben a cierto hueco en el mercado: "queríamos jugar un multijugador de extracción, pero [alrededor del 2020] todos eran shooters, y a nosotros nos gusta más el 'top down', ya sabes, de acción RPG". El creativo polaco explica que si bien con el tiempo, en paralelo a su propio desarrollo, comenzaron a llegar otras ideas roleras (p. ej. mencionando específicamente Dark and Darker) pero aquellas también se jugaban en primera persona.

"Cuando empezamos, todos los juegos de extracción eran shooters; y a nosotros nos gustan los RPG"

"Había una buena sinergia con la extracción", continúa, en referencia a cómo ambos géneros definen la identidad o metas de nuestro avatar digital mediante las piezas de equipamiento que busca y equipa; aunque en estos juegos, en particular aquellos que usan emparejamiento 'drop-in/drop-out', siempre existe el problema de cómo balancear la experiencia de tal manera que novatos y veteranos puedan jugar juntos. La solución que propone este estudio radica en imitar a los MOBA.

Por si no estás muy familiarizado con juegos como LoL o DOTA, la idea es que todas las partidas arrancan con todos los personajes a nivel 1 y estos evolucionan en paralelo durante una suerte de carrera armamentística que va definiendo qué bando puede ser más o menos agresivo, y en qué circunstancias.

Como multijugador PvPvE, Project Pantheon encaja bien en ese modelo porque tiene un 'early game' claro en el que uno se dedica a machacar enemigos para conseguir experiencia antes de enfrentarse a jefes de mundo u otros jugadores, y este ciclo es o debería ser divertido de repetir durante mucho tiempo.

Project Pantheon

Algo que me ha gustado mucho de la propuesta es que el sistema de combate se presenta a sí mismo como un 'Souls-lite' que —en palabras de Andrei— "no busca ser tan difícil como Dark Souls" pero al menos sí trata de evitar que te conviertas en una vorágine de destrucción capaz de masacrar hordas de 'mobs' en segundos. Una decisión razonable de balance, pienso, que nos hará pasar muchas horas arriesgando nuestro equipamiento mientras perseguimos otros de categoría superior como recompensa por cumplir misiones o derrotar jefes de mundo que dejan caer botín garantizado. No es que perdamos todo al morir a manos de algún enemigo o jugador, eso sí: como es habitual, mantenemos ciertas cosas.

Y nunca se siente un reinicio absoluto porque, por ejemplo, las habilidades van asociadas directamente al arma que empuña nuestro personaje: los martillos tienen un arsenal de técnicas de efecto de área muy útiles para PvE, las jabalinas te convierten en un semi-tanque y las hachas dobles son mejores para aumentar el número de golpes por segundo que podemos exteriorizar.

Project Pantheon

Cada una tiene su propio rol, pero nada nos encasilla en una clase "dura" y limitada. Así que en última instancia, el concepto de construcción de personaje en Project Pantheon es flexible, relativo; y depende en buena medida de qué queremos (o podemos) hacer con las recompensas que nos han tocado.

Habrá varias pruebas alfa cerradas hasta mediados de 2026, cuando se estrene su early access

Los entusiastas tendrán la oportunidad de comunicar sus apreciaciones y quejas a lo largo de varias pruebas alfa cerradas que se extenderán hasta mediados de 2026 —la primera de ellas ha tenido lugar hace poco— y después de esto, el juego se lanzará en anticipado con al menos cuatro mitologías para explorar (maya, nórdica, griega y azteca) si bien el desarrollador reconoce que le gustaría añadir algo asiático en el futuro si esto se alinea con los deseos de la comunidad.

Es de esperar que en paralelo al lanzamiento F2P lleguen packs de fundador opcionales, 'skins' y pases de batalla; aunque desde Wolcen Studio aseguran estar considerando la posibilidad de imitar el modelo del servicio DOTA+ que ofrece a los jugadores del MOBA de Valve información detallada acerca de su rendimiento (p. ej. cómo de bien lo haces frente a otros jugadores con una 'build' parecida) con el añadido curioso de dar recomendaciones para mejorar: qué jefes deberías derrotar, dónde deberías obtener equipamiento, etc.

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