Es un RPG de acción tan bueno que me han bastado 6 horas de juego para entender que Capcom lo ha vuelto a hacer con Monster Hunter Wilds

Es un RPG de acción tan bueno que me han bastado 6 horas de juego para entender que Capcom lo ha vuelto a hacer con Monster Hunter Wilds

El RPG de acción de Capcom viene a comerse el 2025, pero ya hemos tenido ocasión de entrar de lleno en sus Tierras Prohibidas

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Mario Gómez

Editor Senior

Ir a Japón, colarte en las oficinas de Capcom y jugar seis horazas de Monster Hunter: Wilds suena un poco al sueño que muchos de nosotros teníamos de niños, pero es ni más ni menos que lo que hemos hecho de verdad hace apenas unas semanas. Y vengo a traerte algunos comentarios al respecto, aunque te adelanto que las sensaciones difícilmente podrían ser más positivas. Quiero decir, hablamos de una franquicia que lleva más de 20 años puliendo y refinando una fórmula bien asentada en el podio de los mejores RPG de acción, ¿qué esperabas?

La preview de prensa duraba unas 6 horas y abarcaba desde el arranque de la campaña tal y como lo vimos en la beta de noviembre hasta cierta sección al final del capítulo 2 donde luchamos contra el monstruo debutante Uth Duna. Eso es bastante más contenido del que vimos en la prueba, y si tuviste ocasión de probarla —intuyo que sí— te adelanto que aún no has visto nada.

Que esta entrega, por respetuosa que sea con el legado de la franquicia, marca también un paso evolutivo descomunal. Este Monster Hunter ya no va solo de visitar el hub y elegir la siguiente misión obligatoria desde el tablón. Aquí, los nipones tienen mucho interés en meternos de lleno en su universo de fantasía salvaje; y lo hacen a través de una narrativa cuidadísima que se desarrolla con buen gusto mediante cinemáticas, diálogos y secuencias lineales.

El Monster Hunter más narrativo

Imagen de Monster Hunter Wilds

No creo que sea justo hablarte de Monster Hunter: Wilds solo en torno a su narrativa, pero sin duda ahí es donde está el salto generacional más notable. Puede que recuerdes que MH World (2018) comenzó a hacer sus pinitos con estos temas, pero personalmente diría que sus secciones de escoltar carromatos no fueron muy convincentes y cosas como que no pudieras unirte a tus amigos hasta que estos vieran las cinemáticas no aterrizaron demasiado bien; así que es un alivio ver que al menos esta nueva entrega atina mejor con sus ambiciones.

Aquí, Capcom no escatima: tenemos personajes bien construidos, una visión más precisa de lo que es el Gremio de cazadores y cómo funciona su modus operandi, y algo más de variedad a la hora de encarar a nuestras presas e interactuar con el mundo. Es una relación más cercana, más creíble; el juego no se achanta a la hora de cederle el micrófono y el protagonismo a las particularidades del ecosistema e incluso las tribus humanas. En el mapa de Llanos Barlovento, por ejemplo, terminas estrechando lazos con los habitantes de la aldea Kunafa y aprendiendo sus costumbres como nunca lo habíamos hecho en otros episodios de la saga.

Imagen de Monster Hunter Wilds

Los monstruos también tienen una carta de presentación fabulosa, a menudo en tonos nuevos e imprevisibles —la cinemática de la Quematrice, por ejemplo, viene guionizada en clave de humor— con transiciones bien implementadas para el combate; y con secciones intermedias que también se atreven a romper un poco con la norma. Eso tiene que ver un poco con el hecho de que cada uno de los monstruos que he visto hasta ahora tienen mecánicas y rasgos únicos.

La campaña es más lineal: te dan objetivos nuevos todo el rato. Pero no te obligan a hacer todos seguidamente

Bien es sabido, por ejemplo, que los Doshaguma se mueven en manadas; por lo que tiene sentido que la historia nos lleve por secciones dedicadas a romper sus vínculos y ver qué pasa cuando estos monstruos se separan. ito que, hablando desde la perspectiva de un pureta de Monster Hunter, esta aproximación para la historia me chirrió un poco inicialmente. Sobre todo al pensar que tal vez habría instancias en las que tal vez no me darían libertad para explorar a mi gusto, por ejemplo. Pero pensándolo en frío, me gusta más.

Cada secuencia está grabada con mucho mimo, y de hecho Capcom nos enseñó cómo el RE Engine renderiza en tiempo real las sesiones de captura de movimiento de tal manera que pueden corregir sobre la marcha cualquier cosa que no les cuadre o crean que tiene margen de mejora. Han sido generosos a la hora de enseñar, pero también de permitirte interactuar con el entorno de nuevas maneras; y creo que a la larga todo esto juega a nuestro favor porque nos da una visión más rica de un mundo de fantasía que ya nos parecía atrapante.

Imagen de Monster Hunter Wilds El juego te sugiere nuevos objetivos, pero también puedes crear misiones más tradicionales.

Tampoco es como si nos hubieran quitado nada, tampoco: seguimos teniendo un tablón de misiones al que podemos acceder en prácticamente cualquier momento, o generar las nuestras sobre la marcha al atacar a los monstruos que nos encontramos por ahí. Es solo que el recorrido es más lineal que antes.

En lo personal me hubiera gustado que el juego se contuviera un poco a la hora de decirte "haz esto ahora para avanzar en la historia" porque creo que el espacio vacío entre una misión y otra ha sido importante para los Monster Hunter anteriores: no necesito hacerme armas o armaduras de todos los monstruos que cazo, pero sí aprecio poder hacerlo sin que me recuerden constantemente por dónde voy en la historia. Pero como te digo, el balance es positivo y hemos ganado en variedad, profundidad y carisma.

20 años cazando monstruos

Imagen de Monster Hunter Wilds

Por supuesto, la acción de Monster Hunter: Wilds es fiel al legado de la saga, usando MH World como piedra angular sobre la que construir. Todas las armas han recibido mejoras sustanciales, nuevas vías para ejecutar las técnicas de toda la vida e incluso algunas nuevas; diría que incluso las que hasta ahora se consideraban más simples han terminado ganando en profundidad. Si ya jugaste a la beta, por cierto, no creas que lo has visto todo; pues en Capcom aseguran que algunas piezas como la lanza o el hacha-espada aún deben sufrir cambios.

Como te decía más arriba, a mí me han convencido bastante los monstruos porque todos o casi todos obedecen a un propósito en el camino del jugador (p. ej. enseñarle las básicas) estás viendo caras nuevas muy a menudo y estas suelen tener alguna mecánica completamente nueva al estilo de las esporas o los múltiples tipos de daño. Sí que me ha decepcionado un poco la dificultad.

Imagen de Monster Hunter Wilds

No creo que Monster Hunter tenga la obligación moral de ser particularmente difícil ni mucho menos, pero al menos sí pienso que parte del encanto que tenían las generaciones más antiguas es que había que aprenderse los patrones de los monstruos porque algunos golpeaban muy duro. ¿Cuántas veces hemos terminado en el carrito de los Felyne tras un toque de cadera del Cephadrome?

Los monstruos nuevos tienen un gran diseño y traen consigo mecánicas nuevas, refrescantes

Aún existen cosas así, ojo, y de hecho son más espectaculares que nunca. Pero también veo que impactan un poco menos. Parte de eso tiene que ver con el hecho de que la armadura inicial tiene bendición divina, que por si no lo sabías, es una ventaja que se suele reservar para la segunda mitad del recorrido y con la que tienes una probabilidad de mitigar drásticamente el daño entrante.

Imagen de Monster Hunter Wilds ¡Congalala está de vuelta! Y trae consigo pedos, eructos y más marranadas.

Esto tiene su explicación: desde Capcom mencionaban que, en base a sus análisis y a lo que han visto en pruebas internas, algunos jugadores novatos ni siquiera eran conscientes de que podían cambiar armaduras para tener mejores defensas y adquirir habilidades beneficiosas. Así que tiene sentido que un ajuste como este sirva para suavizar las barreras de entrada para estas personas.

Por su parte, los jugadores más experimentados no solo parten de un conocimiento base más amplio, sino que también disponen de más herramientas que nunca para tener al monstruo en el suelo todo el rato. No se trata solo de montarlos y tirarlos o dispararles con la eslinga, sino que también el nuevo "modo preciso" aturde a nuestras presas y causa grandes daños apuntando a las heridas. Eso no es malo, pero entiendo que algunos sibaritas encuentren el nivel de desafío más bien bajo.

Con todo, esta opinión solo es válida para el rango bajo e imagino que eventualmente las cosas se ponen lo suficientemente duras como para obligar a todos a tomárselo en serio, estudiar las mejores combinaciones de armaduras y llegar al rango alto un poco mejor preparados.

Imagen de Monster Hunter Wilds

Gráficos y rendimiento

Aún quedan unos meses hasta que salga Monster Hunter: Wilds, pero la build de desarrollo que he jugado luce todo lo bien que se puede esperar de un mundo abierto con clima dinámico y ciclo de día/noche. Esa es una batalla bastante difícil en el mundillo de los juegos triple-A, pero creo que este lo hace más que bien en general porque los entornos son muy vivos; están repletos de detalles y criaturas que roban la atención del jugador y dan riqueza al mundo.

Pero creo que las animaciones es el apartado que sale ganando más claramente. El resultado de sus técnicas de captura es mucho más creíble, tanto para los personajes humanos como para —con ayuda de los animadores— los monstruos. Imagino que muchos lo habrán notado ya en la beta, pero montar en Seikret es un gustazo con la configuración de controles correcta y los enemigos también tienen muchos momentazos de esos que te dejan sobrecogido.

Monster Hunter Wilds

Sí he encontrado algunos bugs menores relacionados con físicas, pero eran pocos y esperables dentro del contexto en el que he estado jugando. El rendimiento, razonablemente, es un tema que ahora mismo preocupa más a todo el mundo. Desde Capcom me aseguraron haber tomado buena nota de las impresiones que causó la beta y mencionaron que los últimos meses del desarrollo están centrados precisamente en pulir y optimizar.

La única versión que nos han permitido probar es la de PlayStation 5, así que no tengo nada nuevo respecto a las muchas quejas que oscilan alrededor del PC; pero sí puedo decirte que esta de consola ya se siente algo más fluida con múltiples opciones de prioridad e incluso bloqueo de tasa de fotogramas si te molestan las irregularidades en el rendimiento, como es normal.

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