Menudo es el fenómeno casi medio millón de personas solo en la plataforma de Valve, y echando un vistazo rápido a mi biblioteca, veo que 45 (!) amigos de mi lista han estado jugando; algunos de ellos con un recuento de horas que supera al de muchos lanzamientos completos —incluido el de un humilde servidor—. Lo mire como lo mire, todo apunta a que esto va a ser uno de esos éxitos de récord que Capcom lleva varios años agenciándose. No es para menos, es una nueva generación del juego de cacerías por excelencia.
Con este panorama, dudo mucho que alguien haga clic en este artículo para ver cómo de bien o de mal está el juego: eso es lo de menos, lo que muchos pensamos realmente es "quiero volver y la espera hasta febrero se va a hacer eterna". Esto no es un avance ni unas impresiones ni un análisis en desarrollo, es la mañana tras el concierto o el partido en el que uno solo piensa en lo bien que se lo ha pasado y comenta los detalles o momentazos que más ha apreciado con los amigos. Reviviendo lo mejor, captando cosas que se te han escapado y dedicando tiempo a evaluar qué se podía haber hecho mejor aún.
Eso es bonito, pienso. Y afortunadamente, tenemos mucho de qué hablar. A mí, por ejemplo, me ha gustado mucho ver que Capcom ha aprendido de los fallos de diseño que tuvieron los mapas de MH World en 2018. El mapa del Bosque Primigenio era tan enrevesado que a menudo los wyvern voladores tenían problemas para moverse entre las ramas, y en ciertas zonas la IA enemiga directamente se trababa. Fue una de las dos cosas que más me sacaron de quicio del salto a sobremesa, junto con las cinemáticas ininterrumpibles. Pero Wilds no me ha dado ningún problema con el espacio: la interfaz en 3D le sienta genial y combatir es cómodo.

No es una cuestión de si el juego está bien o mal. Tiene sus fallos, por supuesto, pero queremos volver a la acción a la de ya
También creo que el apartado sonoro está de escándalo esta vez, y mira que el listón estaba por las nubes. No lo digo solo por la orquesta, ojo, sino por lo inmersivos e imaginativos que resultan muchos efectos de sonido. Que el Rey Dau suene como una máquina al rugir es una genialidad, y que los rayos que caen a su alrededor suenen como los tambores de su propio tema musical es otra. De locos. Pocas cosas sientan mejor que esa en una pelea épica, aunque en este caso igual se quedó demasiado facilona: habrá que ver cómo está en el juego final.
Y otro acierto sólido que aplaudo de Monster Hunter Wilds es que ha sabido rescatar mecánicas de juegos anteriores con absoluta naturalidad. El manto de camuflaje (Ghillie) de MH World encaja muy bien en el sandbox y tiene sentido que vuelva como herramienta; al igual que ciertas técnicas pugilísticas que antes se integraron en las armas solo mediante el cordóptero de MH Rise. Esa mecánica ya no existe como tal, pero han encasquetado de todos modos algunos de sus beneficios sin complicarle a nadie el aprendizaje y queda genial.
¿Qué pasa con las armas de MH Wilds?
No malinterpretes esto, ojo: Monster Hunter Wilds tiene una pinta increíble y tengo la certeza total de que cuando llegue el momento de analizarlo, se llevará un "recomendado" como una catedral en 3DJuegos. A fin de cuentas, es uno de esos lanzamientos de una saga legendaria y es respetuoso con una fórmula que ya tiene muy pulida tras muchos años iterando con ella. Pero no todos sus apartados gustan por igual, y muchos veteranos hemos sentido que al combate le faltaba algo. Que todas las armas se sentían demasiado livianas, que los impactos eran menos... pues eso, impactantes. Y eso tiene su explicación, que es que esta entrega ha reducido o anulado directamente el efecto de hitstop.

Por si no lo conocías, el hitstop es un efecto visual que extiende ciertos fotogramas clave en la animación de golpear cuando esta conecta con el oponente para darte la sensación de peso o contundencia al atacar. En los últimos días se ha difundido en internet un vídeo del Axelayer que ilustra muy bien cómo la pérdida de esta triquiñuela cinematográfica ha afectado a MH Wilds, y si bien hablamos de un detalle diminuto, los que llevamos muchos años cazando monstruos lo hemos notado pronto. Existe una encuesta que el desarrollador implementó en paralelo a la beta, por cierto, e intuyo que si muchas personas comparten la misma preocupación, tal vez el lanzamiento completo venga con alguna clase de corrección.
De forma similar, tengo otras quejas menores en relación con (por ejemplo) la IA aliada; pues los controles por defecto de la montura debutante, el Seikret, son relativamente toscos. Por suerte esto se puede solucionar del todo dedicando unos minutos a trastear con el menú de ajustes; pero otras cosas como el hecho de que tu noble corcel y Alma, la nueva encargada del Gremio, se quedan demasiado cerca de ti cuando no estás en combate puede llegar a ser un poco molesto. Sobre todo cuando estás experimentando con armas para hacerte a la idea de cómo funcionan sus nuevos movimientos y les golpeas sin querer.

Salvando unos fallos pequeños, la optimización es la única gran incógnita tras su potencial éxito
Cosas pequeñas, como puedes ver, imperfecciones que en ningún caso estropean lo que a todas luces será un gran juego porque si las pones en una balanza, esta se decanta a favor de los diversos aciertos y comodidades al estilo de hacerte la comida directamente en la tienda de campaña; pero que están ahí y es imposible pasarlas por alto. Diría que lo único abiertamente malo que le veo es que se ha vuelto bastante fácil: quien sabe jugar tiene muchas mecánicas explotables que trivializan la pelea, y los recién llegados ven toda la información que necesitan en el mapa y maneras de llegar automáticamente hasta la acción. Igual hubiera sido mejor restringir, ralentizar y reservar ciertas cosas para el final.
¿Dudas? No muchas, pero las hay. El rendimiento en PC debe mejorar de aquí a la versión final, sí, porque muchas personas se han encontrado con un cómico festival de modelados con nula carga poligonal —la beta pertenece a una build antigua— y a mí en lo personal me da la sensación de que las áreas abiertas le hacen flaco favor a los monstruos a nivel artístico (p. ej. reducen la sensación de escala). Siendo solo una zona, sin embargo, y sabiendo cómo funciona el equipo A de desarrollo en Capcom, diría que aún tenemos que ver muchas cosas antes de sacar conclusiones.
Monster Hunter: Wilds, recordemos, se pondrá a la venta el 28 de febrero de 2025 en PC, PS5 y Xbox Series X|S con juego cruzado entre todas las plataformas.
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