Los padres de Immortals of Aveum consideran que, aunque fue un fracaso comercial, acabará siendo un título muy querido 1f2m1w
Era un habitual de los eventos de videojuegos, y tuvo una campaña de marketing muy potente. Sin embargo, 125 millones de dólares; incluyendo una campaña de promoción de 40 millones.
Llegaron a poner sobre la mesa como posibles explicaciones asuntos como el boom que supuso Baldur's Gate 3, pero la realidad es que fue una tormenta perfecta: un juego que se vendía como el primero en aprovechar Unreal Engine 5 cuando su rendimiento era más que mejorable, una historia de fantasía con un mundo muy trabajado pero con un guion muy mejorable y una jugabilidad algo repetitiva.
"Aprendes más de los fracasos que de los éxitos" 5w5d13
El mayor pecado de Aveum es ser un juego divertido que habría gustado mucho hace un par de generaciones en un momento en el que el mercado está muy saturado, el género está muy explotado y sin tener mucho que aportar a la fórmula jugable. Sobre este asunto ha hablado Bret Robbins, fundador de Ascendant Studio en Gamesindustry.
Robbins afirma que "aprendes más de los fracasos y errores que de los éxitos", y habla que "era un año inusual", a causa del lanzamiento relativamente cercano de Zelda, Star Wars Jedi: Survivor y Baldur's Gate 3. "Sabíamos que teníamos Armored Core 6 la misma semana, y eso nos preocupaba. Y Starfield llegaba diez días después. Estábamos entre un montón de grandes juegos", comenta.
Sin embargo, Robbins no tira la toalla con Immortals of Aveum, el cual se habría beneficiado de varias ofertas y pruebas hasta conseguir unos números de ventas que "triplican lo que el publisher normalmente ve". No se queda ahí la cosa, y se aventura a hacer una predicción muy positiva: "La historia de Immortals no está escrita aún. Fui el director creativo de Dead Space, y la gente lo ha estado descubriendo durante años y años. Creo que Immortals será igual".
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