El creativo, director de la última aventura de Kratos, buscó en su paso por Avalanche abordar un estilo idéntico para el uso de la cámara.
Mikael Kasurinen, de Remedy, Mad Max, antes de que el primero marchara a Remedy y el segundo se uniera de nuevo a Sony Santa Monica.
"Lo más interesante de todo el asunto es que algunas de las mejores ideas que tuvimos para Mad Max se pueden ver en God of War", declara Kasurinen, sobre aspectos que no se implementaron en el juego de mundo abierto postapocalíptico. "Por ejemplo, la idea de que la cámara estuviera siempre contigo y que no hubiera cortes era una de las cosas que queríamos para Mad Max. Fue divertido verlas cumplidas en God of War".
No es la primera vez que Barlog quiere implementar un estilo de "plano secuencia" para uno de sus videojuegos, y es que durante su paso por Crystal Dynamics también intentó aplicar ese estilo de cámara en Tomb Raider, nuevamente sin llegar a buen puerto.