20 grandes ideas que cambiaron los videojuegos para siempre en PC y consolas

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3djuegos

El equipo de 3DJuegos

Hay grandes juegos de acción, aventura, rol, puzles… Y muchos de ellos cumplen con la norma, pero, cuando realmente destacan, es al implementar una gran idea: puede ser un pequeño detalle, una mecánica innovadora o tan divertida que no puedes dejar de usarla. Estos 20 juegos hicieron justo eso… y pasaron a la historia.

Una de las cosas de las que más huyen los desarrolladores es de la palabra "genérico". Porque sí, puedes tener un juego resultón, pero son las grandes ideas las que te hacen único. En 3DJuegos queremos repasar algunos títulos que, gracias a unas ideas interesantes, lograron quedar marcados para siempre en la mente de los jugadores. Un buen ejemplo para comenzar es God of War. El hacha leviatán es tan divertida de lanzar y llamar para que vuelva, que nunca dejamos de hacerlo.

Los juegos de Hidetaka Miyazaki son un buen ejemplo de esto. Porque la fórmula Souls sentó cátedra, pero para poder innovarla hubo que aplicar algunos cambios a la misma. Sekiro: Shadows Die Twice hizo lo propio con la defensa. Su forma de desviar golpes parry tras parry creaba una tensión constante y clavar un Mikiri en la cara del rival era la mejor sensación.

¿Y qué nos decís de saltar? Eso que no paramos de hacer en todo tipo de videojuegos sigue buscando formas de reinventarse. Lo hizo Mario, que es un experto en estas lides, con Ori and the Blind Forest con ese particular salto doble apoyándonos en el escenario y los ataques enemigos.

La fórmula Souls sentó cátedra, pero para poder innovarla hubo que aplicar cambios

Kojima también es un autor que busca renovar sus fórmulas. En la saga Metal Gear, el sigilo siempre ha sido la principal mecánica, por lo que para Metal Gear Solid 3 creó un sistema de camuflaje que nos permitía adaptarnos al terreno para no ser detectado por el enemigo. ¿Y qué hizo después para Metal Gear Solid 4? Crear el OctoCamo, que era la misma idea pero automática, permitiendo adoptar la textura de cualquier superficie a la que nos pegábamos.

Un par de ejemplos para terminar. El de la saga Darkest Dungeon las emociones no son tan positivas, porque su sistema de estrés hacía peligrar el juicio de nuestros personajes, dotándolos de todo tipo de manías, enfermedades y condiciones.

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