Es una pregunta clave que aparece con el lanzamiento de cualquier dispositivo electrónico, de la clase que sea: ¿puede ejecutar DOOM: The Dark Ages, ha sido porteada a todo tipo de plataformas y el meme se ha llevado a niveles absolutamente delirantes, con versiones dentro de Fortnite o Minecraft. Sin embargo, hay una versión que tiene el dudoso honor de ser el peor port de todos los que se han hecho del shooter. Y su historia está llena de giros inesperados, ambiciones desmedidas y hasta cinemáticas inéditas que el mundo ha preferido olvidar para siempre.
Hablamos de DOOM para 3DO, un sistema que se diseñó con la idea de que otras compañías (tales como Panasonic y Sanyo) pagaran la licencia para fabricar sus propias consolas. Desarrollar una versión del shooter de id Software para estas especificaciones era tan difícil que nadie se atrevía a iniciar el proyecto aún teniendo en cuenta que su rentabilidad estaba garantizada (a fin de cuentas, hablamos de un título mítico). No obstante, la empresa Art Data Interactive dio el salto por un motivo muy curioso: su CEO, Randy Scott, no tenía ni idea de producción de videojuegos y pensaba que el trabajo sería muy sencillo. Y fue Rebecca Heineman, una legendaria diseñadora y programadora del sector, quien se encargó de este port en un sprint de 10 semanas hasta tener una propuesta jugable. Terrible por sus FPS y sus promesas incumplidas, pero jugable al fin y al cabo. Y esto fue una enorme hazaña.
Un port que ni siquiera id Software pensaba que se podría hacer
Antes de continuar, es importante matizar de dónde sale Art Data Interactive. Básicamente, hablamos de una de las tantas compañías que aparecieron en la década de los 90 para subirse a la ola de los videojuegos. Antes de embarcarse en el port de DOOM para 3DO, el equipo inició sus andanzas con títulos como Rise of the Robots (1994, asistencia en la financiación y distribución en 3DO) y Nick Faldo's Championship Golf Challenge (1992, versión de MS-DOS). Sin embargo, Heineman recordaba en una entrevista concedida allá por 2015 que toda esta empresa se fundó con inversiones de lo más particulares; derivando así al port de DOOM para 3DO. "El CEO [Randy Scott] era miembro de una iglesia en alguna parte del sur de California. De alguna manera, convenció a sus amigos en la iglesia y otros que 3DO era la ola del futuro y que necesitaba su dinero para formar una compañía de videojuegos". Sólo con estos os, el directivo logró hacerse con 100.000 dólares.
"Art Data Interactive tenía la falsa impresión de que portear un juego sólo consistía en complicar el código y que añadir armas era tan simple como meter el arte de las mismas" (Rebecca Heineman).
Para ganar protagonismo en la industria, Scott tuvo la idea de portear DOOM a 3DO. Sin embargo, no estamos hablando de una tarea sencilla; como recuerda Heineman, id Software pedía 250.000 dólares a los desarrolladores que quisieran la licencia para desarrollar y comercializar su shooter en este sistema en concreto. ¿Y por qué tanto dinero? En resumidas cuentas, el equipo pensaba que dicho port sería prácticamente imposible de hacer. Si alguien quería embarcarse en esta aventura, tendría que estar 100% seguro de que el proyecto podría realizarse.
Y Scott estaba convencido de que Art Data Interactive podría hacer esto. Además de pagar los 250.000 dólares a id Software, el CEO charló con la prensa y prometió que el DOOM de 3DO tendría nuevos niveles, armas nunca vistas y monstruos inéditos; promesas que acompañó con supuestas capturas de pantalla de cada novedad. Pero esto no fue más que el principio de un periplo lleno de baches: en lugar de poner a su compañía con el desarrollo, el directivo dejó el proyecto en manos de otros estudios. El primer equipo con el que ó no llegó a empezar la producción por pedir 2 años de trabajo y 3 millones de dólares. "Fue a otra desarrolladora a la que, de alguna manera, convenció para empezar el proyecto, pero realmente su intención no era pagarles", comenta Heineman. Estos últimos profesionales vieron venir el problema y se negaron a compartir el trabajo realizado con Scott, poniendo así punto y final a la colaboración.
En julio de 1995, los jefes de 3DO se dieron cuenta de que Art Data Interactive estaba dando palos de ciego. Así que, para avanzar en el desarrollo de DOOM (título que, recordemos, aumentaría la popularidad del sistema), aron con Heineman. "Me dijeron que existía una versión con nuevos niveles, armas y funciones, y sólo necesitaba 'pulido' y optimización para llegar al mercado. Tras numerosas peticiones para acceder a esta versión, descubrí que no había tal cosa y que Art Data Interactive tenía la falsa impresión de que portear un juego de una plataforma a otra sólo consistía en complicar el código y que añadir armas era tan simple como meter el arte de las mismas", explicó en Github. Al no tener nada con lo que empezar a trabajar, la programadora se puso en o con id Software para solicitar una versión por su cuenta; de este modo, obtuvo el código del port de DOOM para Atari Jaguar, la edición más parecida a 3DO por su potencia. Y esto dio lugar a 10 semanas infernales.

Un port desastroso y promesas incumplidas
El problema de todo esto es que Art Data Interactive y 3DO sólo tenían la licencia de desarrollo y distribución de DOOM por tiempo limitado. En otras palabras, el port de 3DO tenía que estar listo para las navidades de 1995. De este modo, Heineman decidió hacer una versión exactamente igual a la de Atari Jaguar en cuanto a contenidos y obviar todas las novedades que había prometido Scott a la prensa. "Él realmente creía que si dibujabas un arma – sólo me envió el archivo del arte – yo lo metería en el juego y mágicamente dispararía balas", comentaba la programadora en la entrevista.
Por si esto fuera poco, el CEO de Art Data Interactive quería que el DOOM de 3DO tuviera cinemáticas. De hecho, Scott aprovechó un equipo de producción alquilado para hacer escenas live-action de caballeros, caballos y reyes para Chess Wars (1996, un juego de ajedrez, habéis leído bien) y llevó a cabo una sesión con actores y disfraces que, como comparte Low Poly Depression en X, representaban momentos totalmente insólitos de DOOM. Evidentemente, Heineman rechazó todo esto y se centró únicamente en hacer un título jugable.
Porque el DOOM de 3DO salió terriblemente mal. Entre las dificultades propias del sistema y el escaso tiempo que tuvo la programadora para hacer su trabajo, el público terminó recibiendo una versión con problemas de framerate. De hecho, la pantalla del juego era más pequeña de lo habitual porque así podía mantener, a duras penas, una tasa de FPS estable (pero no muy alta). "Finalmente, pude hacer que el juego fuera básicamente lanzable. No considero que esté 'terminado', digo que era lanzable", comentaba Heineman en la entrevista.
Como era de esperar, la prensa y los jugadores criticaron esta extraña versión de DOOM para 3DO. Como curiosidad, la banda sonora fue uno de los aspectos más aplaudidos de la experiencia; aprovechando que Scott tenía una banda con unos amigos, Heineman le convenció de rehacer todos los temas originales de DOOM, lo que dio lugar a un soundtrack diferente y bastante aceptable. Aún así, este título pasó a la historia como el peor port que se ha hecho del shooter, y eso que hablamos del título más porteado de todos los tiempos. Y Heineman, al menos, pudo trabajar en otros proyectos como GoldenEye: Rogue Agent, Icewind Dale (versión de Mac) o Baldur's Gate II: Shadows of Amn (versión de Mac) hasta establecerse como una figura reconocida en el sector.
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