¿Por qué los juegos de Kojima son tan locos? El padre de Metal Gear abre el melón y recuerda que sus títulos no están hechos para todo el mundo

Aunque el creativo tiene en cuenta las opiniones de los demás en cuanto a mecánicas, realmente no altera "temáticas o historia por los comentarios"

Hideo Kojima
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Brenda Giacconi

Editora

Una de las características más destacadas de los videojuegos dirigidos por Hideo Kojima es que sus historias son totalmente impredecibles. No es un secreto que el creativo nipón ha sorprendido a los jugadores con los acontecimientos y tramas narradas en las entregas de la Death Stranding. De hecho, el profesional es plenamente consciente de que sus ideas causan confusión a muchos s. Sin embargo, y como comenta él mismo en una reciente entrevista, realmente no está interesado en hacer juegos para todo el mundo y, por lo tanto, no altera "temáticas o historia por los comentarios" de la comunidad.

Así lo comenta en una charla con la revista Edge (vía GamesRadar+) en la que aborda su tendencia a presentar tramas extravagantes: "Escucho las críticas, si los controles necesitan ajustes o si una panorámica es demasiado lenta o rápida", comienza el creativo. "No altero temáticas o historia basándome en los comentarios. Por supuesto, quiero que la gente juegue a mi juego, así que debo escucharlos hasta cierto punto".

"No estoy interesado en hacer algo que guste a todo el mundo", concluye el profesional. Desde luego, esta reflexión no sorprenderá a los fans de Metal Gear y Death Stranding; Kojima no ha hecho más que reiterar que sus juegos no están hechos para todos los jugadores. Aún así, es evidente que sus ideas han gustado a miles de s en todo el mundo; motivo por el que hay un gran grupo de fans atentos a cada novedad del creativo en el terreno de los videojuegos.

Kojima tiene ideas aún más extravagantes para futuros juegos

Esta filosofía se ha estado gestando con la saga Metal Gear y se ha trasladado a Death Stranding, pues ya tiene conceptos pensados para el futuro y ha estado jugueteando con la idea de hacer un título en el que el protagonista puede perder habilidades esenciales si el deja de jugar durante mucho tiempo.

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