El jefazo de Sony confiesa que el fracaso de Concord ha sido "aleccionador" y anuncia planes de contingencia en PlayStation para el futuro

Hiroki Totoki, presidente de la compañía nipona, ha mencionado que habrá un mayor control y medición en sus proyectos

Concord Firewalk Studios
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Alberto Lloria

Editor

Si echamos la vista atrás a los grandes fracasos en la industria, apenas alcanzó su primera semana de vida antes de ser cerrado. Por tanto, un tropiezo de esta magnitud iba a ser inevitablemente comentado por una figura tan relevante como Hiroki Totoki, presidente y director de operaciones de Sony, quien ha reflexionado sobre las lecciones aprendidas con Concord y ha anunciado planes de contingencia para evitar que algo similar vuelva a ocurrir.

En la grandes juegos de un solo jugador de forma anual, Totoki habló individualmente sobre Concord.

Según comentó, el fracaso de Concord fue muy educativo en cuanto a "aprender sobre el proceso de desarrollo" de este tipo de proyectos. Totoki también señaló que, al tratarse de una nueva IP, no podían prever si el juego funcionaría o no, ya que hablamos de un riesgo inherente a cualquier producto novedoso. "No sabes el resultado [de una nueva IP] hasta que realmente pruebas suerte", afirmó.

El presidente de Sony también destacó la falta de cohesión dentro de la organización como otro punto crítico. Mencionó que Concord no logró aprovechar la colaboración fluida entre diferentes departamentos de desarrollo y ventas, lo cual limitó su potencial. "Tenemos una organización aislada, por lo que ir más allá de los límites de esas organizaciones en términos de desarrollo y ventas podría haber sido mucho más fluido", agregó Totoki.

PlayStation tomará medidas urgentes para evitar otro caso como el de Concord

En paralelo, Totoki reafirmó no solo su compromiso con los próximos juegos multijugador como servicio de PlayStation, sino también que el aprendizaje de Concord abarcará más que la organización de sus proyectos. Según explicó, "probablemente necesitemos ampliar el proceso de desarrollo, incluir pruebas de y más evaluaciones internas", además de considerar cuál es el "momento perfecto para lanzar esos juegos".

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