En la industria, pocas voces cuentan con la autoridad de David Gaider cuando se habla de RPG. El exguionista principal de Baldur's Gate II ha compartido su visión sobre el éxito de Clair Obscur: Expedition 33 y Baldur's Gate 3, dos títulos que, en su opinión, ejemplifican lo que sucede cuando a un juego se le da el tiempo necesario para desarrollarse con profundidad. Más allá de sus valores de producción o su fidelidad al género, Gaider destaca que ambos proyectos han logrado algo más difícil: abrir las puertas de los RPG a una audiencia más amplia sin perder su esencia.
Durante una Baldur's Gate 3 supuso para los CRPG. Según explicó, no hablaba tanto de similitudes directas, temáticas o de presupuesto, sino del impacto que ambos han tenido en sus respectivos géneros. En sus palabras, son "cartas de amor" al RPG que, gracias a su enfoque accesible y su calidad sobresaliente, han conseguido captar el interés de jugadores que normalmente no se sentirían atraídos por propuestas tan especializadas.
Clair Obscur y Baldur's Gate 3 demuestran que las grandes editoras se equivocan
Uno de los puntos más interesantes que destacó el creativo canadiense es cómo el éxito de Baldur's Gate 3 desafía las viejas ideas sobre el tamaño del público objetivo. Recordó que, en su etapa en EA, se calculaba que los RPG en los que trabajó —especialmente en la época de Dragon Age: Origins y Dragon Age II— tenían un techo de cinco millones de jugadores, y se trabajaba pensando en que no se superaría ese tope, algo que limitaba la visión. Sin embargo, los números de Larian Studios han demostrado que una experiencia excepcional puede romper esos límites si se ejecuta con mimo y una visión clara.

También puso el foco en los procesos de desarrollo. Mientras Baldur’s Gate 3 disfrutó de un largo periodo de anticipado, Clair Obscur fue un proyecto que su director, Guillaume Broche, solo pudo sacar adelante fuera de Ubisoft, ya que —según contó— habría tardado años en obtener aprobación dentro de una gran editora. Para Gaider, esto evidencia cómo las grandes compañías priorizan minimizar riesgos por encima de fomentar ideas audaces que, aunque de nicho, pueden resonar con fuerza si se les permite florecer.
"Las editoras buscan una idea de masas. Quieren sentirse cómodos, minimizar el riesgo imaginando cómo ese atractivo se traduce a diferentes tipos de público, lo que creo que a menudo acaba diluyendo las características específicas de un juego", terminó por añadir Gaider.
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