Cómo completar el Taller de Pintura en Clair Obscur Expedition 33

Es un desafío que además de descubrir una sala secreta de la Mansión nos otorga como recompensa un diario de expedición secreto

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Alberto Moral

Editor - Guías

Seguramente os hayáis encontrado en el Continente de Sandfall Interactive, una revancha contra el Adalid del Farol.

Debéis saber que para acceder a este jefe necesitaremos explorar el Taller de Pintura desde tres entradas posibles que tiene. El orden en que lo hagáis no importa, pero es un desafío a medias entre el parkour (tranquilos, nada parecido a las Playa Gestral de ''Hacia Arriba'') y un combate contra el susodicho jefe.

Cómo acceder al jefe del Taller de Pintura

Tenéis que entrar en las tres ubicaciones que os mostraremos en las siguientes imágenes. Es fácil llegar a las dos primeras si exploramos un poco; una está en una pequeña isla que hay al oeste de una de las playas gestrales, en el flanco oriental del mapa del Continente.

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La segunda es más fácil de encontrar que la primera ya que inevitablemente la Historia de Clair Obscur Expedition 33 nos llevará a la masa de tierra en la que está, ya que debemos ir sí o sí a la Estación de Monoco en el Acto II. El taller está al sur de dicho lugar

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Para acceder a la última tendremos que haber derrotado a la Peintresse y conseguido la habilidad de volar de Esquie, ya que la última entrada al Taller se encuentra sobre una isla flotante y no es posible llegar de ninguna otra manera. Está al este de la isla de Sirène.

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Una vez estemos dentro de cualquier taller, tendremos que superar una parte de parkour con mucho cuidado de no caernos. Hay que saltar sobre los marcos de los cuadros que hay suspendidos en el aire mientras avanzamos. La dirección a seguir nos la indica una especie de hilo de luz que avanza hacia el centro del lugar y en el que vemos como convergen otros dos; son los que nos guiarán desde las otras entradas al taller cuando vayamos por ellas.

El motivo de que tengamos que entrar por todas estas entradas es porque, a medio camino de la prueba de parkour, llegaremos a un enorme cuadro sobre el que hay un chico sin rostro. Como todos los que tienen este aspecto en el juego, habla de forma muy críptica, pero cuando nos pida si le auidaremos, debemos responder que sí.

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Nos dará un objeto que tenemos que usar en este mismo Taller de Pintura; es una pieza que le falta a una estatua inacabada que hay en el centro del mismo. Para salir del taller, pasada la bandera del punto de guardado hay una salida directa de vuelta al continente. Hay que hacer esta operacion de superar el Parkour, usar la pieza en la estatua y salir en dos ocasiones. Cuando lo hagamos en la tercera, la habitación cobrará color, y la estancia que hay pasada la salida de vuelta al continente se abrirá.

Adalid Farol Adicional

En ella nos estará esperando el Adalid del Farol, el mismo enemigo al que tuvimos que derrotar al final del Acto I del juego. Preparáos porque es un combate mucho más duro que el que disputamos en aquel momento; no estáis obligados igualmente a pelear en el momento en que pongáis todas las piezas de la estatua. Si veis que os cuesta, subid algo más de nivel progresando por otras actividades y regresad luego.

Cómo vencer al Adalid del Farol en el Taller de Pintura

Esta versión del Adalid del Farol es considerablemente más poderosa que la del Acto I. Por lo pronto, tiene la pabaullante cantidad de vida de 5.618.000 puntos, de ahí que os recomendemos que os enfrentéis a él como mínimo con el nivel 55 o 60, y aun así os espera un combate de más o menos 40 minutos.

En cuanto a las Lúminas y habilidades a usar, es recomendable preparar las siguientes:

  • Bloqueo Curativo
  • Poder de Pintura
  • Ruleta
  • Turno Energizante
  • Segunda Oportunidad

En cuanto a sus vulnerabilidades, resiste a la luz pero no así a la oscuridad, con lo que quizás queráis llevar en el grupo a Sciel o equiparos con armas que estén basadas en ese elemento para vuestros personajes. Dicho esto, la estrategía para vencerlo de forma rápida es como hicimos con Sprong, memorizar sus ataques, ya que su resistencia a todo lo que le lanzamos (incluido lo que lo hace vulnerable) es alta y necesitaremos aprovechar los contraataques y acumular PAs todo lo que podamos para desatar nuestros combos más potentes.

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Algo positivo, es que el Adalid de los Faroles no cambia su rutina en ningun momento del combate, es constante y siempre hace las mismas combinaciones independientemente de la salud que tenga. La primera y más fácil de esquivar -y os conviene hacerlo porque puede mataros de un solo golpe- es un ataque que debéis esquivar saltando para contraatacarle todos.

Luego, debéis fijaros en el tipo de ataque que va a realizar según el ''prompt'' que sale en el juego. El más debil es un combo llamado Ataque Aereo de cuatro golpes relativamente fáciles de bloquear si aprendéis la secuencia. Pero cuidado, porque el último golpe de este combo os aplicará el estado Plaga, que reduce la salud de un personaje un 10% hasta el final del combate si no lo despejáis; y es acumulable hasta que sólo os quede un punto de vida.

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El segundo ataque es uno en el que ''ataca con cada brazo''. Tiene ocho extremidades y se sostiene sobre una, así que debéis bloquear o esquivar siete golpes. El patrón en estos es más complicado de predecir y tienen una ventana de bloqueo menor. Al igual que el Ataque Aéreo, el último golpe de este combo os aplicará otro estado perjudicial: Agotamiento (no recuperaréis ni obtendréis PAs durante barios turnos).

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El último ataque es de su repertorio es uno que previamente prepara al encender sus cuatro faroles. Cuando lo ha hecho, saca una gigantesca espada de luz que aplica Plaga con cada golpe además de hacer un daño considerable a todos los del grupo. Si no os véis capaces de bloquearlo, entre que enciende los faroles para convocar la espada y su ataque tenéis un turno vosotros. Si a quien le toque tiene suficientes PA, puede usar el modo apuntado libre para disparar a los faroles en el orden en el que los encendió y cancelarlo.

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Sin embargo, no os interesa mucho hacer esto desde el punto de vista de acortar el combate. Es su combo más mortal, sí, pero también el más sencillo de bloquear si aprendéis bien la secuencia y del que todo el grupo puede conseguir PAs si no estáis afectados por agotamiento.

La clave para este combate es tener paciencia, y si caéis en algún momento, con la Lumina Segunda Oportunidad tendréis una resurrección gratis. Y con los bloqueos curativos, aunque no sean una sanación tan eficiente como los tintes o la magia de Lune, pues si sois consistentes con ellos os sanaréis del daño que os haga. Alternativamente podéis aplicar la Lúmina Tintes purificadores para usarlos y quitaros el estado que os afecta aunque renunciéis al turno de ataque con un personaje; cosa que se puede arreglar si al menos un personaje tiene equipado el Picto Hacer trampas (actua dos veces, recomendamos a Maelle para que lo lleve para cambiar de postura al gusto).

Recompensas por vencer al Adalid del Farol y entrada a El Lienzo

Venciendo al Adalid del Farol, conseguiremos las siguientes recompensas:

  • Los Pictos de nivel 30 ''A las Puertas de la Muerte'' y ''Ataque Energizante 1''
  • 3 catalizadores de croma grandiosos (permiten subir armas al nivel 32)
  • 22.240 de croma

Pero no es el fin de esta actividad secundaria. Tras derrotar al Adalid del Farol en el Taller de Pintura, podremos entrar en una zona parecida a ellos pero que hasta que no caía este jefe estaba cerrada: El Lienzo. Está sobre una isla que hay al suroeste del Monolito, y debemos llegar volando con Esquie.

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En su interior, no hay enemigos, sino un pasillo sobre las rocas que nos lleva hasta un retrato de la familia Dessandre. Si intgeractuamos con él, se nos da la opción de cogerlo. Hacedlo y volved al Continente. Ahora, todo lo que hay que hacer es ir a cualquiera de las puertas que llevan a La Mansión y entrar en ella. La más fácil de localizar y llegar es la que está en la Aldea Gestral.

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Una vez en ella, salimos al vestíbulo donde está la bandera (interactuando con un objeto en una de las mesas de la sala para abrir la puerta), y subimos la escalinata de la entrada a mano derecha; veremos que hay un cuadro sin lienzo.

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Tenemos la opción de poner el cuadro que antes recogimos en la zona que hemos visitado antes. Al ponerlo en el marco, se abrirá la puerta que hay al final del todo del salón principal de la mansión. Es el estudio de la Peintresse, y aquí encontraremos dos objetos: un nuevo traje para Maelle, el de ''Pintura'', y un diario de las expediciones anteriores, pero que está firmado por alguien anónimo.

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