Han tenido que pasar 15 años para que podamos jugar al 'God of War de piratas', y aunque es un golpe de nostalgia bestial, es difícil pasar por alto sus fallos

Han tenido que pasar 15 años para que podamos jugar al 'God of War de piratas', y aunque es un golpe de nostalgia bestial, es difícil pasar por alto sus fallos

En el análisis de Captain Blood te contamos qué puedes esperar de este título con regusto a serie B y acción sin excesiva ambición

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Captain Blood (Akella Games)
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Alberto Lloria

Editor

Cuando inicias por primera vez Captain Blood, antes siquiera de ver el menú del juego, Steam te lanza el logro "It's been 84 years…" junto a un simple "gracias" en su descripción. No es un meme a destiempo sacado de Titanic ni una broma interna que los jugadores no entendemos, sino una realidad: su estilo visual y jugable no es un homenaje al pasado, es que el proyecto debía salir en 2009, una época más sencilla. Ahora, tras 15 años y varias bancarrotas, Captain Blood está oficialmente en el mercado y sus autores originales ya pueden descansar tranquilos. Pero ¿es algo más que nostalgia? Es difícil valorarlo con una mentalidad actual, aunque los problemas son problemas ahora y también lo eran hace 15 años.

Picaresca pirata estilo God of War

No voy a mencionar el desarrollo caótico del juego porque podríamos estar aquí hasta mañana, pero sí quiero mencionar que, en realidad, Captain Blood nace de las ganas de Akella Games por ir más allá. A comienzos del milenio, el estudio estaba saturado de juegos de rol y aventura en alta mar, por lo que quiso enfocarse en un proyecto más narrativo, inspirado en la novela del mismo nombre de Rafael Sabatini.

Aunque esta aventura se toma licencias, casi como hizo Santa Monica Studios con God of War y su representación de la mitología griega, su espíritu cañero da en el clavo. En este caso, eso sí, lo que cito como "intereses narrativos" se deben entender desde el prisma de muchos hack and slash de la época. Mientras Devil May Cry, por ejemplo, hacía historia y nos daba una saga para el recuerdo, Captain Blood apenas cuenta con un por qué que sustentaría una peli de acción de 90 minutos... pero entra como mantequilla: personajes de cartón piedra, clichés por doquier, y un ritmo que no se detiene.

Todo está exagerado y es tontorrón. Una aventura de rescate de una "princesa", o más bien una noble con un padre muy adinerado, que nos llevará a una epopeya por el Caribe español y a enfrentarnos al Imperio patrio en una mezcolanza de ideas tan extrañas como divertidas. Sus diseños, con un clarísimo enfoque en aquel Heavenly Sword de Ninja Theory, con sus proporciones extrañas y toque comiquero evidencian a Captain Blood como uno esos placeres culpables que he disfrutado durante siete horas como un crío. Para que os hagáis una idea del tono, los españoles del juego hablan entre ellos en italiano… y al juego le da absolutamente igual.

Captain Blood

Un placer culpable con errores

Eso sí, Captain Blood no sería nada sin su velocidad. Más allá de querer profundizar en la sinergia entre Blood y sus compañeros piratas, las secuencias jugables son cortas e intensas: unos 20 minutos por capítulo o segmento, cada uno con decenas de enemigos a los que trinchar cada pocos metros. Todo ello con el clásico abecé de los hack and slash de la época: control directo, ataques débiles y fuertes que combinar para hacer combos, ejecuciones y una cámara fija que deja el stick derecho para rodar por el mapa. Y si te lo preguntas: sí, hay QTE en según qué puntos. Simples, funcionales, pero si fallas uno —incluso en un jefe por fases— pierdes la vida y vuelves al comienzo de la pelea. ¡Ay, esa magia dosmilera!

No esperéis la profundidad de los mejores "machacabotones" que llegaron hace 15 años, porque no la tiene. De hecho, Captain Blood sí cuenta con varios problemas en su vertiente jugable, como combos que no parecen encadenarse bien, una suerte de acción de bloquear que pausa el combate —aunque es muy útil contra los jefes, donde podemos enfocarnos bien en combinar ataques y paradas—, pero no está bien implementado; y, en general, se siente una falta de contundencia a la hora de golpear. No considero que sea algo malo desde una perspectiva más añeja, aunque esto le habría hecho en su momento no poder sobresalir frente a la competencia.

No esperéis la profundidad de los mejores "machacabotones" que llegaron hace 15 años

Aun así, me gusta que, al contrario que otros, nuestro paso por las misiones tenga un peso en el juego. Si bien en otros la recolección de orbes o sangre servía para mejorar habilidades del personaje o ganar nuevos movimientos, aquí eso se amplía con combos e, incluso, ejecuciones. No hay nada nuevo bajo el sol, pero sí hay un interés por reciclarse cada poco tiempo de cara a no sentir el juego muy plano.

Captain Blood 3 Como en otros juegos, hay secretos y cofres que nos darán dinero para mejorar

Como decía antes, hay problemas más estructurales que no tengo claro si son fallos involuntarios o una forma de hacernos viajar de vuelta a una época donde los bugs no se podían parchear y los juegos se lanzaban con errores importantes. Ya desde el inicio hay momentos donde el objetivo de la misión simplemente no aparece, obligándonos a reiniciar. Por otro lado, los fallos de audio son bastante risibles: voces que desaparecen, música o efectos que se comen los diálogos cinemáticos… No es una historia para seguir con papel y boli, pero este caos no se puede pasar por alto, ni siquiera con las mínimas ambiciones del juego.

Un placer culpable

Sin sello
Captain Blood análisis

Captain Blood

Por: Alberto Lloria
Sin sello

Captain Blood es un testimonio jugable de otra era, con todo lo bueno y lo malo que eso implica. Es un juego que no puede ni quiere competir en el presente, pero que resulta fascinante por lo que representa: el último suspiro de un desarrollo imposible, una obra congelada en el tiempo, absurda, divertida y con corazón. No recomendaría Captain Blood como un gran 'hack and slash', pero sí como una rareza con alma. De esas que, si conectas con su espíritu, te arrancará más sonrisas de las que esperabas.

5 cosas que debes saber:
  • El juego es el mismo que se iba a estrenar en 2009/2010, pero jamás lo hizo.
  • Aun así, hay cambios en el control o en el soporte en PC para acomodarse a los nuevos tiempos.
  • Su historia dura apenas unas horas.
  • Es acción sin filtros, aunque con ciertas flaquezas.
  • Hay errores capitales que, más allá de ser anecdóticos, afectan a la experiencia de juego.
Jugadores: 1
Idioma: Audio en inglés y texto en castellano
Duración: 6-8 horas