Déraciné), no podemos negar que lo han exprimido con buena mano. Sin embargo, por mucho que podamos pensar que son malos con el jugador, lo cierto es que siguen una regla básica del diseño: hacer que el jugador se sienta bien.
Mientras esperamos su posible versión para PC, nunca está de más volver a esta obra magna de 2015. El título victoriano de los japoneses es duro y fue el segundo "Souls" que añadió armas de fuego como objeto jugable. Algo sobradamente bueno que se diferencia de las armas enemigas en una cosa: la hitbox de las balas tienen diferentes tamaños.
El Meowmaritus compartió ayer domingo la diferencia entre la hitbox de las balas enemigas y del jugador. Estas cajas de colisión (o delimitadoras) se utilizan para detectar colisiones en una sola dirección. Las balas enemigas tienen un tamaño ínfimo en los ataques a distancia, mientras que las del jugador son mucho más grandes.
De hecho, si vemos la diferencia, las balas del jugador tienen un alcance mucho mayor, como si dispararas una pelota de fútbol en lugar de una bala. Por su parte, las balas enemigas son un cuarto del tamaño real. ¿El motivo? Muy sencillo, ya lo hemos comentado, la buena mano de los nipones se nota en estos aspectos.
Esto no es algo que haya descubierto, o que use en exclusiva, FromSoftware, sino que pertenece a la norma más básica de los juegos para no frustrar al jugador. Por medio de esta diferencia de tamaños se consigue que el se sienta bien, facilitando que golpee algo y mientras esquiva los disparos enemigos. La mayoría de los juegos lo hacen.
El Crazzy Crisis añade que es raro verlo en un juego de FromSoftware si atendemos al mimo que pone el estudio en la creación de sus juegos equilibrando dificultad y desafío. No obstante, este tipo de medidas son más usuales de lo que creemos. Eso sí, los juegos multijugador, especialmente los shooters, esquivan este tipo de medidas, ya que necesitan el más mínimo centímetro acotado para no ser injustos.
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