Sin duda alguna, Larian Studios ha estado trabajando en el Anticipado de su RPG durante años, pocos se imaginaban que su propuesta al estilo Dragones y Mazmorras tendría tanto éxito en el estreno de su versión completa. Y todo se debe al buen hacer de los desarrolladores para salir de su propio molde y probar algo nuevo.
Así lo explica el jefe de guionistas Adam Smith a GamesRadar+ en el contexto de la Gamescom 2023. "Creo que parte de ello es visual", empieza el profesional al hablar del inesperado bombazo de Baldur's Gate 3 en opiniones y ventas. "Cuando entré a trabajar durante la preproducción, se trataba de un jugador hablando a un personaje en modelos completamente en 3D, obviamente poco pulidos, pero era como 'Estamos haciendo esto, ya no lo hacemos isométrico. Vamos a acercar la cámara'. Y es una gran apuesta por dos razones".
"Primera, por el gasto", prosigue Smith en la feria. "Hemos hecho todas las líneas de diálogo con mocap [captura de movimiento] – no las de voz en off, pero es aquí de donde salen las 170 horas [de cinemáticas]. Sabíamos que iba a ser caro, sabíamos que iba a consumir mucho tiempo. También significaba que sería más difícil de editar e iterar. Lo hicimos igual. Tiramos un montón de cosas y lo hicimos porque queríamos que fuera mejor, y también porque, a medida que completas la historia, acabas como 'Bueno, esta parte es buena, pero ya no funciona del todo bien', así que lo ajustas. Sabíamos que nuestro estilo de desarrollo más cinemáticas era un desafío".
"Pero tampoco queríamos hacer un RPG cinemático si eso significaba no hacer un RPG al estilo Larian, así que tenía que ser los dos", añade durante la charla. "Y Sven [Vincke, CEO de Larian Studios] lo dice mucho: sin compromisos. Todavía quieres todas las cosas sistemáticas. Todavía quieres todos los diálogos centrados en el jugador, quieres poder perderte diálogos por completo, no quieres forzar a la gente. Pero el diálogo es, de repente, mucho más caro. Pero lo que nos da como resultado es un juego que se ve precioso. Los personajes se sienten más vivos porque nos acercamos a ellos. El arte cinemático, el arte de los personajes, es simplemente hermoso".
"Siempre creímos que la audiencia estaba ahí"
Porque sí, el género RPG abarca cientos de videojuegos, miles de propuestas y muchos acercamientos diferentes. Sin embargo, Baldur's Gate 3 ha roto todos los esquemas llamando la atención de cualquier fan de las experiencias de rol: "Lo bueno es que he hablado con gente que me dice 'Nunca había jugado a un juego así, es muy guay', y eso es genial", explica Smith. "Porque no queríamos hacer un juego que fuera sólo para el 5% de la gente. Creemos que los RPG son grandes. Son una piedra angular de la jugabilidad. Así que siempre creímos que la audiencia estaba ahí"
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