El último adiós de Parche 8 para el juego que gano el GOTY de 2023. Además de contener una suculenta cantidad de arreglos y mejoras, o la incorporación del robusto modo foto junto con el tan ansiado cross-play para jugar con tus amigos independientemente de qué versión tengáis del juego.
Pero si lo que quieres es una excusa para volver a jugarte toda la historia de la obra maestra de Larian Studios, están las 12 nuevas sub clases que se han incorporado al juego; una para cada clase principal. Pero ¿cuáles son las mejores? En esta guía os presentamos una lista por roles de esas nuevas opciones destacando sus puntos fuertes para que sepáis cuál os conviene más para vuestro estilo de juego.
Organización de las nuevas subclases de Baldur's Gate 3
Lo primero de todo, decir que no hay sub clases de Baldur's Gate 3 que sean ''malas'' o poco útiles. Todo depende de cómo construyáis a vuestro personaje, los trucos y hechizos que seleccionéis para el o ella, y por supuesto el equipo con el que pueda hacerse para mejorar sus estadísticas y capacidades.
Sin embargo es cierto que según vuestras preferencias puede que os sintáis más cómodos con una subclase u otra. Así que en vez de hacer un ranking absoluto de ellas, lo que vamos a hacer es organizar estas sub clases según los tres estilos de juego básicos de todo RPG: orientadas a daño puro, apoyo o curación, y aguante o tanqueo.
Mejores sub clases de Aguante o Tanqueo
Empecemos por las clases de aguante o tanqueo. Pese a que no tienen unos ataques o trucos tan variados como las otras, si tu idea es la de crear un personaje que ofrezca espacio al resto del grupo para que desaten todo su potencial, las opciones que aquí presentamos responderán a esas preferencias.
Sendero de los Gigantes (clase Bárbaro)

En esencia, la clase del bárbaro ya destaca de por sí con sus estadísticas y habilidades pensadas para apabullar enemigos en primera línea. Y si bien su rol puede verse eclipsado por el de otras clases o subclases, el Sendero de los Gigantes contiene algunas características que lo hacen especialmente adecuado para algunos encuentros del juego, además de ser una opción muy útil si te gusta acumular inventario sin tener que pasar por el campamento demasiadas veces.
- Su pasiva Ira del Gigante aumenta tanto tu tamaño como tu fuerza, haciendo que los ataques de oportunidad de enemigos cercanos sean más comunes.
- Puedes agarrar enemigos y lanzarlos, aparte que las acciones como empujar y patear tendrán más éxito en las tiradas (ideal para despeñar enemigos por barrancos)
- Es la clase que tiene más capacidad de carga, con lo que siempre puedes usarla como ''la mochila'' del grupo''.
Paladín del Juramento de la Corona

Este nuevo tipo de Paladín Juramentado es de los más difíciles de llevar no por la complejidad de su clase, sino porque puede que nos restrinja y mucho la toma de según qué decisiones para mantener su juramento y no perder su kit. Por suerte, hacerlo viene con sendas ventajas. La primera es que nos permitirá usar nuevos sets de armadura que se han introducido en el parche 8, y la segunda es que es una opción de tanqueo sólida con buenas capacidades ofensivas
- Desafío de los Campeones te permite obligar a los enemigos a atacarte a tí y no a los otros del grupo si hace falta.
- Justa Claridad es una habilidad de potenciación que combina bien con otros personajes del grupo que suelen estar en primera línea como Karlach o Laezel al otorgar bonificaciones a sus ataques.
- El daño que reciben otros del grupo puede ser usado para sanarlo gracias a la habilidad Lealtad Divina.
Camino del Maestro Borracho (Monje)

Una de las nuevas sub clases más originales y que puede provocar algunos de los efectos más cómicos en combate gracias a su kit, pero igualmente eficiente en aguante en primera línea y que además provocará algunos estados alterados que los otros del equipo pueden aprovechar. Eso sí, tenlo bien surtido de bebidas espiritosas, ya que sus puntos de Ki se recargan echando tragos de estos brebajes.
- Ataque Intoxicante te permite sumir a los enemigos en el estado embriagado o borrachos, haciendo que sufran más daño y fallen sus tiradas con más frecuencia.
- Afectar a los enemigos con el estado de borrachera aumentará tu Clase de Armadura durante el combate.
- El uso de la habilidad Realización Aleccionadora inflige gran cantidad de daño físico contra oponentes borrachos.
Mejores sub clases de apoyo o sanación
No siempre se trata de aguantar o hacer daño puro; el cuidado del resto de del grupo y su potenciación puede ser vital en muchos de los encuentros con enemigos que hay en Baldur's Gate 3, y algunas de las nuevas sub clases destacan en esta categoría por aumentar la supervivencia de nuestros compañeros o por sus capacidades de control de masas.
Guardián del Enjambre (Explorador)

El explorador es una clase que no suele verse mucho ya que los druidas pueden llegar a eclipsar buena parte de su kit, pero la nueva sub clase del Guardián del Enjambre es una de las mejores opciones para el control del campo de batalla gracias a sus nuevas habilidades; concretamente, hay tres que destacan y son las que le dan el nombre y que se manifiestan en forma de auras que lo rodean. Es buena estrategia tener uno en segunda línea para apoyar a los que infligen daño o deben detenerlo.
- Nube de medusas te permite generar un banco de estos invertebrados que aplican daño por relámpago.
- Torbellino de polillas aplica daño físico por segundo y tiene una alta probabilidad de cegar a los enemigos afectados por ella.
- Legión de abejas genera un enjambre de estos insectos que infligen daño penetrante (ignora la armadura) y que además puede hacer que los enemigos tropiecen y caigan al suelo.
Colegio del glamour (Bardo)

La clase de apoyo por excelencia del juego ahora añade unas cuantas opciones de ''sanación'' extra a su repertorio musical, pero no es lo único por lo que destaca esta nueva subclase. El set de habilidades nuevo lo hacen una opción incluso mejor que los pícaros para conseguir armas del enemigo en pleno combate, y es capaz de manipular a los enemigos con facilidad.
- Manto de la inspiración aumenta en 5 los puntos de salud de los aliados permitiéndoles resistir más los ataques.
- Los enemigos que ataquen a alguien bajo el efecto de Manto de Inspiración tendrán el estado encantado durante algunos turnos.
- Durante la duración del efecto, el bardo puede usar Manto de Majestad para ordenarles que corran, se acerquen a un enemigo para un ataque de oportunidad, suelten el arma, se tumben en el suelo o se queden inmóviles.
Hoja Maléfica (Brujo)

Esta subclase es algo parecida al Colegio del Glamour del Bardo, pero está más pensada para infligir daño indirecto y proporcionar curación gracias a sus habilidades de control de masas. Además pose cualidades de necromancia que le permiten aumentar los ''aliados'' que el grupo tiene en combate gracias a las bajas que hayamos conseguido.
- Vínculo de Arma Hechizada maldice a los enemigos afectados por ella y aumenta el daño que reciben.
- Puede revivir a enemigos caídos en el combate en forma de espíritus malignos para que inflijan daño necrótico.
- El daño que provoquen estos aliados resucitados puede convertirse en sanación para el Brujo.
Arquero Arcano (Guerrero)

La clase Guerrero a distancia también puede verse eclipsada por los magos ya que suelen destacar más en primera línea que en segunda y es difícil cuadrar un grupo con ellos. Pero los Arqueros Arcanos añaden una serie de habilidades que hacen que sean capaces de atacar al enemigo sin posibilidad de que este les devuelva los golpes, aunque es algo simple en jugabilidad, pero descubriréis que se paga el tener uno en el grupo.
- Tiro Curvo te permite redirigir tu disparo a otro enemigo si fallaste la tirada para impactar contra el objetivo original.
- Tus flechas pueden a los enemigos al plano faerico durante un turno para sacarlos del combate y permitir al resto del grupo concentrarse en amenazas más acuciantes.
- El daño físico que infligen tus flechas tiene una posibilidad de cegar a tus enemigos a menos que superen una tirada de sabiduría (muy útil contra bestias o grandes grupos de enemigos básicos).
Magia Sombría (Hechicero)

Esta suclase fue una de las últimas que Larian introdujo en los testeos del parche 8. Es más una clase invocadora que una que proporcione mejoras, y si no entra en la categoría de las sub clases de daño puro o Ataque es porque su papel es más explorar el terreno por sus pasivas y alcanzar lugares seguros desde los que emplear su kit, que se centra en el daño directo mediante esbirros.
- Tiene visión en la oscuridad superior, lo que lo hace muy indicado a la hora de explorar cuevas o zonas oscuras, anticipándose a trampas o avistando peligros antes que otros.
- Puede desplazarse rápidamente con el truco Camino de las Sombras en esos lugares de poca visibilidad o donde no hay luz del sol.
- Es capaz de invocar un Sabueso del Mal Agüero para que ayude en batalla los que están en primera línea o protegerlo a él.
- Gran capacidad de sobrevivir al daño letal gracias a la habilidad Fuerza de la Tumba.
Mejores sub clases de daño puro o Ataque
El resto de subclases se especializan en infligir daño, pero requieren del apoyo y tanqueo de las restantes ya que en muchos casos no tienen suficiente supervivencia, pero incluso con un grupo compuesto exclusivamente por ellos, aqui encontraréis algunas combinaciones realmente útiles y divertidas de combinar, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia.
Espadachín (Pícaro)

Esta subclase destaca porque convierte al pícaro en un guerrero de primera línea que no necesita tanto del sigilo o la sorpresa (ventaja) para aplicar sus efectos. Pese a su fragilidad, es también la que tiene una de las mejores movilidades en el juego y puede pasearse entre los enemigos sin miedo a recibir ataques de oportunidad.
- Puede cegar a los enemigos arrojándoles arena a los ojos.
- También desarmarlos al lanzarles su arma e impactarles con ella, aunque no sea una arrojadiza.
- Juego de Pies Elegante le permite ignorar las areas que controlan los enemigos y no recibirá ataques de oportunidad al pasar cerca de ellos.
Dominio de la muerte (Clérigo)

Pese a que es una clase que suele verse en primera línea, la sub clase del Dominio de la Muerte puede convertirlos en uno de los mejores atacantes de segunda línea o en la backline. Se centra el nigromancia, y sus trucos pueden aprovechar los cadáveres de los enemigos, con lo cual es buena idea combinarlo en un grupo con un brujo de Hoja Maldita.
- El truco Peaje de los Muertos daña a los enemigos y sucesivos usos contra un mismo objetivo aumentarán su daño.
- Puede hacer explotar cadáveres de enemigos caídos como si fueran bombas.
- El Toque de la Muerte es una de las mejores habilidades de daño necrótico concentrado.
Círculo de las Estrellas (Druida)

Esta subclase es probablemente la más flexible de todas. Las ''formas'' que puede adaptar como druida (que representan constelaciones) le permiten asumir varias de las funciones de otros roles sin perder su capacidad de daño. Encajará bien en casi cualquier composición, y lo mejor de todo es que puede cuidar de si mismo si hace falta ya que tiene auto sanación.
- Forma del Arquero de las Estrellas le da a habilidades de daño a distancia.
- Si lo quieres emplear como sanador de primera línea, la forma de Caliz de las Estrellas le permitirá cuidar de él mismo y de otros combatientes.
- Con la forma del Dragón de las Estrellas aumentará su daño considerablemente aunque requerirá de cierto apoyo para mitigar el daño.
Canto de la hoja (Mago)

Tradicionalmente los magos siempre han sido la clase más fragil de todas las que hay en Baldur's Gate 3 por sus pobres capacidades de respuesta en el cuerpo a cuerpo, pero el Canto de la hoja quiere hacer que nuestro mago sea capaz de responder a un ataque de alguien que ha superado a nuestros tanques y apoyos de segunda línea. Por lo pronto se desenvuelve bien en el combate cuerpo a cuerpo gracias a sus trucos, y muchas de sus habilidades pueden ser usadas en el para mejorar sus ya de por sí devastadoras habilidades, o en nuestros aliados; de los de ataque puro, es el más orientado al apoyo.
- La habilidad Hoja dela Canción otorga velocidad, agilidad, y concentración adicionales al mago que la lanza, permitiéndole pelear de cerca si es necesario.
- Tiene bonificaciones pasivas a la Constitución y a las tiradas de salvación, lo que también refuerzan su papel de combatiente de segunda línea más que en la backline.
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