Ya hay más jugadoras que jugadores en España. Y no es el único dato interesante sobre videojuegos que nos deja 2024

Ya hay más jugadoras que jugadores en España. Y no es el único dato interesante sobre videojuegos que nos deja 2024

Acudimos a la presentación del Anuario de la Industria del Videojuego 2024 en el Museo OXO de Madrid

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Evento Anuario
alejandro-morillas

Alejandro Morillas

Colaborador
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Alejandro Morillas

Colaborador

Ayer tuvo lugar la presentación del Anuario de la Industria del Videojuego 2024, donde se vertieron datos muy importantes del estado actual del medio en nuestro país. El acto tuvo lugar en el Museo OXO de Madrid, el museo del videojuego que el Anuario Devuego en este mismo lugar; en él, se da visibilidad a una selección de videojuegos españoles que se lanzaron el pasado año para darles visibilidad.

Presidieron el acto los principales responsables de AEVI, la Asociación Española de Videojuegos: Alberto González y José María Moreno, presidente y director de la asociación respectivamente. La presentación de este anuario vino acompañado de un interesante análisis del estado actual del medio en España, gracias a la suma de los datos aportados por AEVI y las preguntas del público. El mensaje que se quiso transmitir, ante todo, es que según los datos la industria española del videojuego está creciendo, a pesar de las noticias desfavorables que puedan indicar lo contrario.

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Una industria en pleno crecimiento

Este mensaje inicial vino acompañado de la reivindicación de una mayor coordinación con los Ministerios en relación a las ayudas fiscales, subvenciones y otras vías de apoyo para que haya una mayor apuesta en este sector y que este tipo de ayudas lleguen por igual a todo el tejido de la industria española del videojuego, incluidos los estudios más pequeños.

La industria española del videojuego está creciendo, a pesar de las noticias desfavorables

Toda la información incluida en el anuario no solo es de nuestro territorio, sino que también establece comparativas con otros países de la Unión Europea, como Bélgica o Irlanda. Durante la comparecencia, tan solo se compartieron algunos de los datos más interesantes que han recopilado desde AEVI, ya que en el anuario hay muchos más puntos destacables.

Uno de los datos más relevantes es que, por primera vez, hemos superado los 2400 millones de euros de facturación. España es, junto a Italia, el único mercado europeo del videojuego que ha crecido a lo largo de 2024. Eso significa que mantenemos una tendencia de continuo crecimiento, ya que en 2023 también aumentó dicha estadística. Estos datos nos sitúan como el tercer país que más videojuegos consume de la Unión Europea, tan solo por detrás de Alemania y Francia.

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También hay información en relación al mercado físico, cuyo consumo ha descendido en este ejercicio un 18% con respecto al año anterior; eso sí,  no es tan acuciado como en otros países europeos. Jose María apuntaba como posible causa a una cuestión cultural de España, donde este tipo de mercado y el coleccionismo está muy arraigado.

En contraposición, la venta digital ha aumentado hasta un 19% en este pasado año (concretamente, se ha facturado un total de aproximadamente 1558 millones de euros), una tendencia a la alza desde la pandemia. Los servicios de suscripción y las plataformas online también registran este aumento del consumo. Aunque el número de unidades de videojuegos ha descendido el pasado año, curiosamente se apuntaba al lanzamiento de Nintendo Switch 2 como un posible revulsivo para revertir este dato en 2025. Los dispositivos más utilizados en los últimos años son smartphones y consolas, algo que se mantiene, y jugamos una media de 8,2 horas semanales (alrededor de hora y cuarto al día), también una subida con respecto a 2023, pero muy por debajo del tiempo que emplean en Francia y Alemania.

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Encontramos información muy curiosa además con respecto a los perfiles de jugadores. Para empezar, se ha batido récord con 22 millones de jugadores actualmente en España, suponiendo un aumento de 2 millones con respecto a 2023; esto supone que más de un 45% de la población española juega a videojuegos actualmente. Dentro de este porcentaje, es la primera vez que se registra un mayor número de jugadoras que de jugadores, algo que también nos coloca como un referente a nivel europeo. Por otro lado, aunque la edad media del videojugador español es de más de 31 años, la realidad es que contamos con jugadores de todas las edades. De hecho, hay un dato particularmente curioso en relación a los jugadores de más de 65 años, y es que mas del 20% de esta población juega a videojuegos habitualmente; esto supone un aumento enorme con respecto al anterior ejercicio, y deja claro que la edad supone cada vez menos barrera para disfrutar del medio.

El sector de los esports en España también parece estar superando su etapa de crisis global

Hubo espacio para mencionar cómo el sector de los esports en España también parece estar superando su etapa de crisis global. En relación a los eventos, se destacó el desempeño del Mad Games Show como escaparate del talento patrio, así como una oportunidad para atraer la inversión extranjera. Por último, se mencionó la estupenda labor que realizan con iniciativas como The Good Gamer y PlayEquall, siendo la primera una iniciativa que promueve el buen uso del videojuego entre los más jóvenes, y la segunda una que apuesta por la igualdad y la inclusión de todo tipo de jugadores.

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Una labor de todos

Durante la ronda de preguntas, se dio paso a diferentes cuestiones de rabiosa actualidad. La primera de ellas fue un punto obligatorio a la hora de hacer revisión del estado de la industria, y tenía que ver con la ola de despidos masivos que lleva meses asolando al sector, llevando incluso al cierre de algunas de ellas (como los recientes casos de las españolas Tequila Works y Novarama); se planteó si es una tendencia que afecta únicamente de manera global, o si se podían plantear estrategias a nivel nacional para paliar estos efectos.

Siendo el videojuego una industria tecnológica, no tiene sentido oponerse a la IA

Ante este apunte, desde AEVI se intentó contextualizar esta información, confrontándola con datos más positivos, enfocándolo desde el potencial crecimiento que se espera para la industria; todo ello, a pesar del avance tecnológico que supone la IA y el consecuente cambio de los modelos de negocio. Concretamente, destacaban lo atractiva que está resultando la industria española del videojuego para la inversión extranjera; mencionaban la cantidad de empleados que tienen en nuestro país Electronic Arts, Ubisoft o King; por supuesto, se volvió a mencionar la necesidad de más ayudas fiscales y subvenciones.  Además, las 45 empresas españolas más grandes del sector también han registrado un aumento de beneficios en torno al 10% en el último año. Terminaba esta aclaración comentando que el crecimiento de la industria a nivel global es un hecho, y que al final que ese efecto llegue a España es cosa de todos los actores implicados en la industria.

Puede que motivado por el enorme éxito cosechado por juegos europeos recientemente, como Mercurysteam. Desde AEVI, afirmaban que contamos con un tejido fabuloso de estudios indies, y que desde el extranjero destacan la enorme creatividad y el desempeño a nivel artístico de los creadores españoles, muy por encima de la media de otros países. Sin embargo, también hacían alusión a la necesidad de atraer inversión de compañías y estudios más grandes que permitan dar esa proyección a mayor escala de los proyectos; afirmaban que en España hay estudios grandes, pero que forman parte de conglomerados internacionales, por lo que, una vez más, se ponía el foco en el trabajo que están dando en España estas empresas. Se espera que estos profesionales también puedan en algún momento traer de vuelta esa experiencia, talento y conocimiento en forma de proyectos propios.

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Continuando con la temática de la inversión de capital en nuestra industria, se intentaron dilucidar las causas de esta ausencia de apoyo. Parte de ello tiene que ver con una cuestión cultural y de confianza, pero también con la dificultad de los inversores para ver el retorno de esa apuesta, sobre todo a nivel de tradición histórica en España, donde se prefiere invertir en sectores como la animación, por ejemplo.

El presidente de AEVI se mostró muy claro: siendo el videojuego una industria tecnológica, no tiene sentido oponerse a la IA

Finalmente, se hizo alusión al posible impacto de la IA en el sector, a lo que el presidente de AEVI se mostró muy claro: siendo el videojuego una industria tecnológica, no tiene sentido oponerse a la tecnología. Afirmaba que, al final, posiblemente se terminen generando más puestos de trabajo relacionados con este nuevo campo, aunque inicialmente afecte a otros; remarcaba que ya es una herramienta que está siendo utilizada por multitud de estudios, si bien no al nivel que la mayor parte del público piensa, siendo actualmente mínima su implementación. También incidió en lo impredecible que va a ser la evolución de la IA de aquí a cinco años, situándonos en un escenario muy complicado para aventurarnos a conjeturar. Si tenéis interés en conocer más datos relacionados con el sector del videojuego en nuestro país, podéis acceder al Anuario de la Industria del Videojuego 2024 desde aquí.

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