Un exjefe de PlayStation recuerda cómo canceló dos juegos, perdiendo así 25 millones de dólares, a pesar de que estaban "en plena producción"

Shuhei Yoshida, expresidente de SIE WorldWide Studios, habla del proceso que sigue la compañía a la hora de dar luz verde a un proyecto

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Brenda Giacconi

Editora

Hacer un videojuego no es fácil. Más allá de los aspectos técnicos que intervienen en este proceso, las grandes compañías del sector encaran sus respectivos proyectos haciéndose una pregunta clave: ¿la rentabilidad está garantizada? Shuhei Yoshida, quien fuera presidente de SIE WorldWide Studios hasta el 2019 (abandonó Sony de forma definitiva a principios de 2025) ha recordado que marcas como PlayStation evalúan sus ideas para juegos, en parte, asegurándose de que producirán ganancias. Y, si hay sospechas de que el rendimiento comercial de un título no esté a la altura de las expectativas, se cancela antes de que llegue a producción. De hecho, hay casos en los que un estudio ha paralizado su trabajo incluso tras iniciar su desarrollo.

Durante los últimos días, Yoshida ha estado compartiendo su opinión sobre la presentación de Nintendo Switch 2. Pero también ha tenido tiempo de analizar su paso por Sony, centrándose específicamente en el proceso que lleva a la cancelación de un juego en la compañía nipona. Porque, de acuerdo con sus palabras en una entrevista concedida a Game File (vía GamesRadar+), la posible rentabilidad de un producto juega un papel clave en esta decisión.

"En el peor de los casos, intentamos calcular cuánto dinero más tenemos que gastar para terminar este juego", empieza el profesional. "Si parece que las ganancias serán menores que el dinero que tenemos que invertir para terminarlo, cancelamos el proyecto. Hemos cancelado muchos proyectos tras la fase de prototipo y nadie lo sabe en público. Y eso está bien. Sólo es un proceso, ¿verdad?".

No obstante, Yoshida ha puesto punto y final a títulos que ya estaban metidos de lleno en su desarrollo. "A veces, el juego está en plena producción", sigue el expresidente de SIE WorldWide Studios. "Lo más grande que cancelé fueron dos juegos, después de haber invertido 25 millones de dólares. En aquel momento, era mucho dinero. Ahora no lo es tanto. Me sentí muy mal por no darme cuenta de ello". El profesional no desvela cuáles son los títulos que descartó, pero todo apunta a que se trata de proyectos antiguos; ahora mismo las aventuras cuestan decenas de millones de dólares y Yoshida recuerda que, en aquel entonces, 25 millones de dólares era una cantidad significativa de dinero para el desarrollo de un videojuego.

"Era muy duro con los productores"

De hecho, el exdirectivo ite que era bastante estricto a la hora de aprobar proyectos para PlayStation. "Siempre creí que la razón por la que podía trabajar muy bien con desarrolladores y estudios era porque sé que no puedo hacer juegos", comenta Yoshida. "Yo producía, así que era muy duro con los productores. Eso es lo que solía hacer, pero más allá de la producción… Artistas, programadores, otras funciones, simplemente tenía respeto por toda esa gente".

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