Es la tecnología estrella que nos ha hecho ganar FPS y podría llegar a las RTX 30. NVIDIA no corta las alas a la Generación de Fotogramas

El 'Frame Gen' en el caso del equipo verde está limitado a las RTX 40 y RTX 50, pero podría no ser así por mucho tiempo

Cyberpunk 2077
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Alberto Lloria

Editor

Se ha hablado mucho de cómo la guerra actual por el mejor rendimiento ya no se libra en el terreno del hardware, sino en el del software. Los sistemas de escalado de imagen, como DLSS o FSR, han dominado el debate y, con cada año que pasa, queda más claro que el futuro seguirá esta dirección. De hecho, uno de los últimos avances, el Frame Generation, ha sido una de esas tecnologías que han salvado a muchos ordenadores de enfrentarse a los 30 FPS en ciertos juegos, aunque, en el caso de NVIDIA, es exclusiva de sus RTX 40 y RTX 50. Pero, ¿será así para siempre? Los californianos abren la puerta a lo contrario.

Durante el NVIDIA Reflex 2, que primero se estrenará para las RTX 50 y luego para el resto de GPUs.

Llevar el Frame Generation a las RTX 30 no es imposible, pero tampoco fácil

En este contexto, Catanzaro no cerró la puerta a esa posibilidad. Señaló que el principal desafío radica en la optimización y en la experiencia del final, dejando abierta la opción de que, con suficiente trabajo, esta mejora podría implementarse en modelos antiguos, aunque el rendimiento de los núcleos Tensor de generaciones anteriores es inferior.

Eso sí, las mejoras del nuevo modelo de generación de fotogramas, que prescinde del uso del acelerador de flujo óptico y permite un aprovechamiento más intensivo de los núcleos Tensor, estarán disponibles únicamente para las RTX 50. De hecho, migrar tecnologías a generaciones anteriores, aunque con ciertas limitaciones, no es algo ajeno a NVIDIA. Los californianos ya enfrentaron la duda sobre si el DLSS 3 estaría disponible solo para las RTX 40, algo que finalmente no ocurrió.

Por último, el directivo destacó los esfuerzos de NVIDIA por mejorar la experiencia de juego a través de Reflex 2, también impulsado por IA, lo que permite una reducción significativa en la variabilidad del frame time y mejora la sensación de fluidez. Según Catanzaro, estos avances serán especialmente apreciados por los jugadores sensibles a la latencia.

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