En un mar sin fin, una ciudad se levanta casa a casa. No hay misión, ni historia, ni habitantes. Townscaper es un juego en el que solo haces eso: construir. Pero lo curioso es que no necesitas nada más. Sin pantallas de puntuación, sin objetivos, sin tiempo límite. Y, aun así, cuando te das cuenta, llevas una hora construyendo un barrio con puentes y farolas que, por cierto, no puede ser más perfecto a nivel visual.
La propuesta del desarrollador sueco Oskar Stålberg, lanzada en 2021, es tan minimalista como fascinante. A simple vista parece un juego simple, pero esconde un sistema procedimental bastante complejo que genera estructuras coherentes a partir, solo, de tus clics. Cada bloque que colocas se adapta a su entorno: genera arcos, escaleras, techos o balcones, siempre con una estética cálida y orgánica. Es como si el juego leyera tu mente, entendiera tu estilo y te respondiera con todo el cariño del mundo.
La satisfacción del control sin presión
Townscaper apuesta por algo radicalmente opuesto a lo que estamos acostumbrados. Aquí no hay recompensa más allá de la satisfacción de ver algo tan bonito emerger de tus simples clis. El juego no te dice si lo estás haciendo bien o mal, simplemente deja que tu criterio marque el camino y va generando ciudades con estructuras imposibles pero que encajan mejor de lo que nadie podría imaginar.
Este enfoque no solo relaja sino que también es, de alguna forma, liberador. Townscaper es uno de esos juegos que ha decidido enmarcarse dentro de una filosofía que muchos definen como slow gaming, una ética de juego pausada, sin estrés, que busca el placer en la contemplación y el proceso más que en el resultado. Su simplicidad técnica —solo necesitas el ratón, o tu dedo si juegas en móvil— contrasta con su verdadera profundidad emocional: cada jugador, al construir, proyecta parte de sí mismo en ese mundo de piedras coloridas y agua.
Townscaper puede parecer una "chorrada" o un juego simplista, pero ralmente invita a una reflexión más profunda sobre la relación entre jugadores y espacios digitales. ¿Por qué sentimos ese impulso de construir plazas, torres, o jardines flotantes? ¿Para qué, si no hay nadie que lo vea ni viva en ellos? La respuesta puede estar en nuestra necesidad innata de darle forma al caos, de sentir que construimos algo y de que somos capaces de crear, aunque sea una simple ciudad digital de colorines.

Frente a un océano vacío e inmenso, Townscaper nos permite imponer orden, geometría, color. Nos da el poder de convertir lo aleatorio en algo armónico. En un mundo que a menudo nos desborda, juegos como este nos devuelven una cierta sensación de control, aunque sea en ese espacio digital. No hay variables externas que echen a perder nuestro progreso ni decisiones que dependan de otros jugadores. Solo tú, tu ritmo, y un lienzo infinito.
Esa búsqueda de equilibrio nos recuerda a prácticas como el zen o el mindfulness: actividades repetitivas y estéticas que calman la mente y centran nuestra atención. Muchos jugadores —yo entre ellos— afirman que usan Townscaper para desconectar después del trabajo, aliviar la ansiedad o simplemente relajarse.
¿Arte generativo o juego casual?
Uno de los grandes debates en torno a Townscaper es si puede considerarse un juego en el sentido clásico. Como decíamos al principio, no hay mecánicas que desafíen al jugador, ni objetivos que superar. En muchos sentidos, se acerca más a una herramienta artística que a un videojuego tradicional. Y es precisamente ahí donde está su singularidad.
El motor procedural que utiliza, una combinación de algoritmos lógicos y reglas visuales, está diseñado para que cada combinación de bloques cree algo visualmente coherente. No puedes hacer una ciudad fea: incluso si te esfuerzas, el juego la transforma en algo que tiene su propio encanto —creedme, lo he intentado—. Esto convierte a Townscaper en una especie de generador de belleza automática, donde el jugador actúa más como director de orquesta.

Esto ha llevado a que muchos artistas digitales, arquitectos e incluso diseñadores urbanos lo usen como herramienta de bocetado. Hay ejemplos de proyectos que comenzaron como maquetas en Townscaper y luego pasaron a entornos más profesionales.
En una industria que a menudo mide el valor de un juego por su longevidad, complejidad o innovación técnica, Townscaper recuerda que también hay espacio para la "poesía" digital. Para juegos que no quieren ser nada más que lo que son, juegos que no necesitan justificar su existencia con campañas ni mecánicas competitivas.
Porque construir algo que no sirve para nada —una catedral sobre el agua, un muelle que no lleva a ningún sitio— también es una forma de expresión. Y en esa libertad sin propósito encontramos algo valioso: la posibilidad de jugar por jugar.
Townscaper no compite con los grandes lanzamientos ni busca reinventar el medio. Pero se ha ganado un lugar en la conversación precisamente por eso: porque demuestra que un juego puede ser bello, profundo y relevante, sin necesidad de ruido ni espectáculo. A veces, todo lo que necesitamos es un lugar donde podamos construir en paz.
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