The Witcher no es una saga donde perderse, al menos no en números. Apenas 3 juegos en más de 10 años —si no contamos The Witcher 2: Assassins of Kings. No por malo, ni mucho menos. Su tercera parte acompaña debates sobre su mundo abierto o la inmensidad de su historia. Su ópera prima se debate como la obra más dura a la que acceder hoy. Pero, ¿y The Witcher 2? Pues bien bueno que es (y fue) este RPG.
No voy a meterme en berenjenales, como diría mi abuela, pero sí voy a dar una escuetísima opinión personal: no lo considero mejor que Cyberpunk 2077 —todas sabemos qué pasó después—.
CD Projekt pecó de ambicioso, y el resultado le dio la razón
Esta obra, que en 2011 destacó por el arrojo de un pequeño estudio que no se auto imponía limitaciones, apuntó a las estrellas expandiendo conceptos narrativos y jugables de su primera parte y que quedaron en nada con el salto al mundo abierto. No lo digo de forma negativa, le sienta genial a The Witcher 3 ser un sandbox y la evolución era prácticamente lógica, pero para ello se hicieron sacrificios.

El estudio polaco desechó el Aurora Engine, motor de BioWare que modificaron para sus entornos 3D, y apostaron por una creación propia, REDengine, casi como una declaración de intenciones de lo que estaba por venir. Todos conocemos el problema de este motor —tosco y anclado en el pasado, tanto que ha llevado a CD Projekt a desecharlo en pro de Unreal Engine—, y la pericia de un pequeño equipo que sacó pecho creando un motor de cero es cuanto menos irable.
A día de hoy, quizá alguno arquee la ceja con aquel REDengine, pero sigue luciendo genial. Recuerdo, además, que en 2011 The Witcher 2 aspiraba a ser un referente gráfico de PC y consolas Xbox 360 —nunca llegó a PS3, tampoco hubo una versión en desarrollo—, aunque por motivos ajenos. Batman: Arkham City por ejemplo, se estrenó con DirectX 11. Esto impidió que Assassin's of Kings sacase jugo a las U de la época, lo que ya fue un muro difícil de sortear.

Eso sí, al César lo que es del César y es que The Witcher 2 nunca se pensó para consolas, de ahí que se tuviera como el monstruo que fue. El mismo post de Digital Foundry añade que la configuración más alta de gráficos del RPG reservaba 600 MB de memoria VRAM solo para las texturas. Nada más, ni geometría o sombras.
Si tenemos en cuenta que X360 tenía 512 MB GDDR3 y una Radeon HD 5670, tope en calidad-precio, gozaba de 1 GB de VRAM, las matemáticas no dan para ninguna de las dos. Nada quitó que la versión para Xbox fuera una gozada visual. Con recortes obvios sí, pero que gracias al contrato de distribución de THQ, los polacos vieron la puerta abierta a promocionar su juego en la consola más vendida de 2011, por lo que no dudaron un momento en rebanarse la sesera para que cupiera allí.
Tiene el mejor inicio de los 3, y de muchos otros juegos
Siempre digo que los mejores inicios en un videojuego vienen de Playground Games, que sus primeros minutos son mágicos. Música, sensación de velocidad y secuencias bien coreografiadas. The Witcher 2 desprende esa misma magia, y qué decir de su tráiler, menuda pasada. Antes de lanzarnos a su mundo semi-abierto de mapas de difícil pérdida, el RPG nos tira de cabeza a su crudeza medieval con un prólogo para el recuerdo.
Al margen de poder recuperar las decisiones que se hicieron en la entrega anterior, algo que en su momento me dejó picueto, tenemos el Asedio al castillo LaValette, tan bien orquestado y tan jugablemente divertido que CD Projekt dejó claro lo bien que se movían con los combates en tercera persona —inspirado en, por cierto, Arkham Asylum—. Una locura de una hora de juego completa con un dragón, 2 combates contra jefes y una premisa lo suficientemente atractiva como para que la descafeinada llegada a Flotsam en el Capítulo 1 se nos hiciese más llevadera.
Entre tanto medievo de fantasía descafeinada, apostó por la seriedad
Assassins of Kings no solo es la aventura más madura de las tres, sino que tenía algo especial: una decadencia del medievo de fantasía tan atractiva como única que quizá perdimos en su salto al mundo abierto y ese mundo mucho más vistoso y colorido de The Witcher 3. Si habéis leído la saga de Andrzej Sapkowski sabréis que esto no es un cuento de hadas. El polaco deformó la fantasía eslava acercándola a los mitos originales en lugar del cuento de hadas —que también tiene momentos así, aquí Sapkowski no se cierra a nada—.

El caso es que aún habiendo gozado The Witcher 3, con la expansión Blood & Wine siendo la historia más adulta del juego, la precuela es mucho más interesante en términos narrativos. Todo eso hacía que la aventura de Geralt se sintiese real, dentro de lo acotado de la fantasía, con personajes humanos con motivaciones claras y lejos de la un. Y en esto último entra un The Kingslayer tan complicado de entender como fácil de odiar. Fanatismo y rebeldía que incluso algunos no lo catalogan como antagonista en sí.
No es que Eredin sea un trozo de piedra sin carácter o fuerza narrativa, pero Letho tiene algo. Su pasado y motivaciones son, y lo más importante, fueron suficientemente atractivas (en una época de villanos unidimensionales) como para no soltar el mando en las 25 horas que dura. Por cierto, una extensión que nos hace la boca agua entre tanto juego que supera la centena, si es que hacía todo (o casi) bien.
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