Bien es sabido que, como todo proyecto nacido en las oficinas de Nintendo, las múltiples entregas de la Zelda: Majora's Mask.
No desvelamos nada nuevo si decimos que Majora's Mask fue uno de los proyectos más particulares de la saga Zelda tanto por sus contenidos y ambientación como por los detalles de su desarrollo. Tras triunfar con el exitoso Ocarina of Time en 1998, el equipo de Nintendo aprobó una aventura adicional para Nintendo 64 que reutilizara los assets ya vistos en la épica peripecia temporal de Link por el reino de Hyrule. No obstante, este plan se alargó tanto que Miyamoto, temiendo consecuencias mayores para todo el negocio de la Gran N, estuvo a punto de tirar del cable.
El desarrollo que casi se interpone en el camino de GameCube
Este dato se ha mantenido bastante oculto entre toda la información disponible sobre Zelda: Majora's Mask. Por suerte, el equipo de DidYouKnowGaming ha indagado por varias revistas japonesas de la época para descubrir detalles totalmente desconocidos de juegos de Nintendo 64; lo que integra asimismo la casi-cancelación de esta aventura de Link. Siendo más específicos, el grupo pudo traducir un número de 64 Dream, concretamente el de noviembre de 1999, que incluía una entrevista a Miyamoto.
"Por ejemplo, si llegamos a noviembre y me dicen que necesita otro año para completarse… En ese momento, tomaría tanto tiempo que se interpondría en el camino de Dolphin" (Shigeru Miyamoto).
En dicha charla, Miyamoto indicó que su rol como productor no iba más allá de organizar reuniones, dar indicaciones breves al equipo de desarrollo y ofrecer apoyo durante la producción del juego. Por lo tanto, el profesional nunca dio instrucciones específicas sobre el camino que debía seguir, a su parecer, la experiencia de Link por las tierras de Termina. Aún así, era una de las pocas figuras de la Gran N que podía dar un ultimátum que afectaría al devenir del proyecto: si el título volvía a sufrir un retraso interno, se cancelaría de forma inmediata. "Por ejemplo, si llegamos a noviembre y me dicen que necesita otro año para completarse… En ese momento, tomaría tanto tiempo que se interpondría en el camino de Dolphin [nombre en clave de GameCube]", continuaba el diseñador profundizando en su decisión.
Porque, si bien es cierto que la industria de los videojuegos tardaría unos años en ver GameCube en el mercado, Nintendo ya había puesto en marcha la maquinaria de diseño y fabricación de la consola allá por 1999. De hecho, buena parte de los esfuerzos de la Gran N se estaban dirigiendo al desarrollo de experiencias que llegaran de lanzamiento al dispositivo de sexta generación, así que alargar (todavía más) la producción de Zelda: Majora's Mask iba a entorpecer los planes de la compañía nipona de cara a su siguiente gran lanzamiento.

El Zelda que tomó poco más de dos años de desarrollo
Como decíamos anteriormente en este mismo texto, la aventura de Link por Termina destacó tanto por su oscura ambientación como por su tiempo de desarrollo. Porque, después de la legendaria experiencia de Ocarina of Time y sus cinco años de producción, Zelda: Majora's Mask fue un caso inaudito por nacer en sólo 15 meses. A fin de cuentas, muchos de los recursos empleados en la primera entrega de la saga para Nintendo 64 se reciclaron en esta secuela.
Aún así, Zelda: Majora's Mask no se libró de un intenso periodo de crunch. De hecho, las largas jornadas de trabajo fueron una constante a lo largo de todo el desarrollo; provocando así que los empleados de la Gran N dejaran algún diálogo al respecto en el juego. En este sentido, la mítica frase de "Has encontrado un destino terrible, ¿verdad?" pronunciada por el vendedor de máscaras se implementó porque los trabajadores sentían que se habían topado con una producción demasiado exigente.
Sea como fuere, Nintendo logró sacar adelante Zelda: Majora’s Mask y Miyamoto no tuvo que cancelar el proyecto debido a retrasos adicionales. Y esto ha dado como resultado una de las aventuras más oscuras de toda la franquicia; una experiencia que ha marcado a muchos fans por sus mecánicas con las máscaras, el ciclo de tres días a contrarreloj y la sensación constante de que todo terminará en un instante por la caída de una Luna de rostro malvado. Un conjunto de ideas que, como sabemos ahora, estuvieron a punto de guardarse en un cajón.
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