"No vamos a hacerlo nunca más". Naughty Dog sabe que ha cometido errores durante el desarrollo de The Last of Us: Parte 2 al hacer crunch a los trabajadores

Al final del documental de The Last of Us: Parte 2, Neil Druckmann reconoce que "ahora, el objetivo de Naughty Dog es eliminar el crunch"

"No vamos a hacerlo nunca más". Naughty Dog sabe que ha cometido errores durante el desarrollo de The Last of Us: Parte 2 al hacer crunch a los trabajadores
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Adrián Mira

Editor

Que un estudio tan prestigioso como crunch en The Last of Us: Parte 2 es una mancha imborrable en su historial. El estudio es consciente de que se cometieron errores durante su desarrollo, incluso hubo desarrolladores que explicaron cómo fue su experiencia dentro del estudio californiano. Este tipo de situaciones se han abordado recientemente dentro del equipo, y parece que se está mejorando todo.

En el reciente The Last of Us: Parte 2. Neil Druckmann ha hablado sobre ello.

"Ahora, el objetivo de Naughty Dog es eliminar el crunch", señala al final del documental (vía Gamesradar). Lo ocurrido años atrás les ha dado una mala imagen de cara a contratar nuevos desarrolladores. "Cuando contratamos a gente, les decimos que tenemos fama de ser un estudio con crunch, y es algo que no queremos. Y es algo que no vamos a hacer nunca más", dice Patrick Goss, jefe de control de calidad.

"El objetivo de Naughty Dog es eliminar el crunch"

Esas han sido las palabras del vicepresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann, y una de las medidas para combatir el crunch es la de educar a los empleados para evitar esta cultura. Ahora se opta por breves cuestionarios a los desarrolladores, aunque lo que también ha ayudado ha sido que trabajo híbrido se ha implantado en el equipo. Asimismo, se menciona que ahora tienen un departamento de producción más sólido, lo que ha contribuido a una mejora en este sentido.

Aparte, hace meses os informamos de que Uncharted 4 y The Last of Us: Parte 2 con mucha antelación, pero eso causó algunos de los problemas de equilibrio entre trabajo y vida personal que a veces hemos tenido en el estudio", señaló en una entrevista al medio ComicBook.

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