Cada vez es más difícil hacer un juego tipo Souls que de verdad sea original y The First Berserker: Khazan puede ser uno de ellos gracias a un simple detalle

Cada vez es más difícil hacer un juego tipo Souls que de verdad sea original y The First Berserker: Khazan puede ser uno de ellos gracias a un simple detalle

El género 'souls-like' lleva años iterando sobre la misma fórmula, y rara vez vemos en ellos personajes concretos o arquetipos genéricos que transmitan cosas nuevas

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Imagen de Khazan
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Mario Gómez

Editor Senior

Uno puede amar una cosa, y aún así itir sus errores ¿verdad? Espero que todos estemos más o menos de acuerdo en eso. Aquí seremos sin duda muchos los enganchados al prolífico mundillo de los 'souls-like', que debemos al reverenciado (merecidamente) estudio nipón FromSoftware; pero en este momento en concreto me gustaría abrir el melón de que estos juegos llevan largos años atascados en una identidad visual de la que sospecho que va a ser muy difícil salir.

Recientemente estuve probando, como otros tantos, la demo de The First Berserker: Khazan que aterrizó en Steam el pasado mes de enero. Se trata de un RPG de acción ambientado en el universo de fantasía oscura de Dungeon & Fighter, y a su vez centrado en la historia de uno de sus personajes clave —el dios de la destrucción que da nombre al juego. No vengo a venderte ninguna visión excepcional del programa, porque a estas alturas intuyo que ya habrás sacado tus propias conclusiones; pero sí me llamó la atención el estilo artístico.

Aquí, Neople (que también es el autor de DNF) y Nexon apuestan por unos gráficos de corte 'cel-shading' que vemos ocasionalmente en esta clase de producciones; pero me resultó curioso ver cómo esta apariencia tal vez más propia de los cómics que de los videojuegos complementa muy bien la personalidad del protagonista. Khazan obtiene durante los primeros tramos del recorrido múltiples armas con distintos árboles de habilidades, y sostiene cada una de ellas en sus manos de una manera bastante distinguible.

Imagen de Khazan

Expresividad en la violencia

Cuando equipamos un arma del arquetipo "espadón", por ejemplo, nuestro avatar la lleva casi a rastras por el suelo; lo cual tiene sentido porque es muy pesada, pero es que a nivel visual también queda resultón dentro del contexto de un juego con estética quasi-anime. Otros muchos lanzamientos del estilo —los de corte independiente, sobre todo— apoyándose tal vez en recursos de desarrollo del Dark Souls original, repiten aquella animación genérica de descansar la hoja en el hombro. Por el filo, de hecho, pero qué sabré yo de armas.

El caso es que este no es en absoluto el único ejemplo de tropo que ha terminado repitiéndose hasta en la sopa: en Enotria, por decir alguno, también tienes aquella animación de abrir un portón enorme lentamente empujando con las dos manos. ¿Ves por dónde voy? Ya tenemos un esqueleto estupendo sobre el que construir, pero raro es el juego que logra darte una visión fresca de esa misma fantasía. Y creo que esa es una virtud de la que sí puede presumir Khazan.

La manera en la que sostienes el espadón, o las hojas dobles, tiene cierta expresividad o encanto que nos hemos mal acostumbrado a no exigirle al género

Tampoco es como que vea esto como uno de esos juegos que marcan un antes y un después, ni mucho menos. Cualquiera encontrará patrones un poco predecibles en los primeros tramos de la campaña, el estado del mundo se representa de una manera que ya hemos visto muchas veces (p. ej. el sol negro o eclipse à la Berserk) y encadenar ataques durante las secuencias de combate no siempre se siente bien porque la cola de 'inputs' no es demasiado fluida.

Imagen de Khazan

Pero algunas de estas quejas también se podrían atribuir al trabajo de Miyazaki y compañía: aún con sus muchas bondades, sus juegos pecan de redundantes. Que no se me malinterprete aquí, ojo. Aquello de "RPG con fijación de enemigos" es una fórmula sólida como una roca y puedes estar seguro de que me la seguirán vendiendo en el futuro, pero es una que me venden mejor cuando se agita antes de usar; cuando veo no solo algún girito en una mecánica conocida sino también en todo lo tocante a lo visual, la narrativa y el tono.

Es posible que nos vemos en Nightreign de salida, chicos—  no le exime de otras faltas. Ya tenemos la jugabilidad, ahora nos falta sacudir un poco el avispero a ver qué sale.

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