Ya ha llovido mucho desde su lanzamiento, pero las reminiscencias de System Shock siguen notándose a día de hoy incluso en juegos actuales. Este título de ciencia ficción estaba tan bien diseñado que terminó convirtiéndose en uno de los títulos más influyentes de la historia, y sus fans no dudan en rendir homenaje a la experiencia con System Shock - Remake, a cargo de Night Dive Studios.
Este último lanzamiento ha sido la excusa perfecta para conocer nuevas informaciones por parte del equipo de desarrollo del System Shock original, quienes han sido entrevistados en Rock Paper Shotgun dejándonos un dato de lo más curioso. Porque, según el diseñador Austin Grossman, el primer concepto que tuvieron sobre la experiencia tenía más relación con Sonic el erizo que con presentar un título con toques ciberpunk.
"La primera referencia que escuché sobre el proyecto de System Shock fue de alguien diciendo 'Oh, sí, vamos a hacer un Sonic el Erizo, pero en el espacio'", comenta el diseñador en la entrevista. "Ese fue el concepto original. No sé de quién era ese concepto, o por qué le parecía una muy buena idea. Eso desapareció en algún momento del desarrollo y alguien dijo 'OK, ahora estamos haciendo ciberpunk'.
Todos habían visto las películas de Ridley Scott, y yo era un gran fan de William Gibson. Después de toda la pretensión y caprichos forzados de la franquicia Ultima, solo queríamos que las cosas fueran sucias, desordenadas y futuristas durante un tiempo, que es lo que nos condujo a esa estética".
Un hackeo demasiado real para la época
Dejando a un lado la inesperada incursión de Sonic en la conversación, los autores del System Shock original también abordaron otros aspectos de la jugabilidad y hasta el origen del nombre del juego, que proviene de una regla de Dungeons & Dragons que porta el mismo nombre. Además, el programador Marc LeBlanc también aprovechó la entrevista para hablar de otro de los conceptos descartados de la aventura.
"En la presentación original, iba a haber hackeo de terminales, con el que tú te sentaras y empezaras a teclear. Eso fue descartado porque era demasiado real en aquel momento", comenta LeBlanc. "Era como la experiencia de la mayoría de personas en un ordenador antes de que Windows fuera popular – sentarse y teclear un mensaje de texto".
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