Analizamos los dos primeros años de la compañía en el negocio móvil.
Nintendo emprendió su aventura en territorio móvil hace ya dos años, con la compañía DeNA como principal socio. La colaboración ha permitido la aparición de varias aplicaciones y videojuegos móviles.
Actualmente conocemos que en Kioto han adquirido parte del accionariado de otra empresa, en este caso Cygames, igualmente especializada en este tipo de producciones. El actual presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, pretende que puedan "impulsar el negocio móvil hasta que se convierta en parte principal de su negocio global". En este sentido, no se puede decir que las cosas vayan mal. Nintendo ha incrementado las cifras del negocio móvil en un 50% con respecto al 2017.
Sin embargo, las ventas suponen menos de una décima parte de las cifras obtenidas en juegos tradicionales (3DS). Evaluamos a continuación el resultado obtenido por las apps móviles de Nintendo.
Lanzamiento: 31 de marzo de 2016
Miitomo alcanzó un éxito enorme en Japón durante los primeros días de lanzamiento, hasta el punto de que se impuso sobre la allí popular aplicación LINE. A nivel mundial, en un mes la app había alcanzado cuatro millones de descargas. Al poco tiempo, se registraron más de 10 milones de s. Muy buenas cifras, pero se fueron desinflando conforme se iba perdiendo interés en la aplicación. El triste desenlace ha sido que Miitomo cerró sus puertas el pasado 9 de mayo, sin más explicaciones por parte de Nintendo.
¿Grado de éxito? Moderado / Bajo
Lanzamiento: 15 de diciembre de 2016
El videojuego mantiene una base de 20 millones de s activos de forma mensual, y según Nintendo las descargas no hacen más que aumentar, incluso aunque haya pasado un año desde el lanzamiento original. Actualmente cuentan con más de 200 millones de descargas, aunque lo cierto es que Nintendo no considera aceptable el nivel de beneficios alcanzado. Destacó por poseer un modelo de pago único para desbloquear todos los contenidos, algo con lo que no pareció muy convencido el anterior presidente Kimishima.
¿Grado de éxito? Moderado
Lanzamiento: 2 de febrero de 2017
Las cifras de Fire Emblem Heroes son espectaculares si se comparan con las de Super Mario Run. Generó cinco veces más beneficios en su primer año, con casi 300 millones de dólares. Esto se debe a que Nintendo experimentó otro modelo de pago, basado en microtransacciones dentro de la aplicación. A esto le acompañaba el hecho de que se trata de una licencia con cierta popularidad. Además, el videojuego poseía mucha calidad y era fiel a la saga.
¿Grado de éxito? Moderado / Alto
Lanzamiento: 22 de noviembre de 2017
El caso de Animal Crossing es interesante, porque se trata de otro modelo de negocio más, el cual llega a un tipo de público mayoritariamente femenino, según datos de Nintendo. El secreto en este caso reside en proporcionar una buena política de actualizaciones, de forma que Pocket Camp reciba continuamente novedades y eventos especiales. En su primera semana consiguió duplicar el número de descargas con respecto a Fire Emblem Heroes.
¿Grado de éxito? Moderado
La conclusión que extraemos es que el éxito de Nintendo en móviles ha sido, por el momento, bastante moderado. Ellos mismos apuntan en esta dirección, aunque podríamos ver estos dos años como un periodo de pruebas. De hecho, ninguna de las aplicaciones lanzadas se parece a la otra, algo que nos hace pensar que están buscando el modelo más eficiente y beneficioso para la compañía. Con las próximas incorporaciones, incluyendo Mario Kart Tour, seguiremos viendo qué tal evoluciona el negocio de móviles en Nintendo.