Este año nos está dejando joyitas a los amantes del JRPG, y tras el reciente lanzamiento de Star Ocean: The Divine Force. Estos tres videojuegos tienen una característica en común: fijarse en el pasado para ofrecer algo nuevo. Por ello, vamos hablar mucho de JRPG en los próximos tiempos y, en particular, cómo estos tres títulos han sabido absorber la esencia del legado del rol japonés táctico, del action JRPG y las space operas para forjar algo propio de 2022. Se nota que las aventuras roleras japonesas están intentando reinventarse, y estos tres videojuegos son una clara muestra de ello.
Star Ocean The Divine Force: en busca del resurgir de esta mítica saga de JRPG
Star Ocean es una de las sagas más míticas del JRPG. Su primer videojuego fue lanzado en 1996 y, como ocurrió con Valkyrie Profile, fue uno de esos juegos de rol japoneses cargados de ideas, valor y ganar de hacer avanzar el medio. Los títulos aparecidos durante esos años en PSOne siguen siendo espectaculares aún a día de hoy. Que el Star Ocean original haya sido un JRPG importante no lo digo yo, sino los múltiples juegos, remakes y regresos que ha tenido la serie. En el año 2008 llegó Star Ocean: First Departure a PSP, una versión remozada del primero que destacó por añadir nuevas escenas y gráficos renovados.
Star Ocean ha tenido numerosas evoluciones jugables a lo largo de su historia
Fue el primer o para muchos occidentales con la franquicia, pero la mejor forma de disfrutar de este episodio es con Star Ocean: Till the End of Times. Aunque si a día de hoy queréis jugar a Second Story, lo mejor es buscar Second Evolution, su versión mejorada para PSP, PS4 y PSVita. Este es, para mí, la joya de la franquicia.

La saga ha tenido numerosas evoluciones jugables a lo largo de su historia, pero hay algo que siempre se ha mantenido inalterable: su ambientación y tono aún cuando cada juego tiene su propia temática. Star Ocean es una saga emocionante por lo bien que sabe mezclar lo medieval con la ciencia ficción. A lo largo de su entregas, hemos tenido juegos que han apostado más por la espada y la caballería, y otras por las naves espaciales. Lo divertido siempre ha sido ver cómo se conectaban ambas ideas, y cómo objetos llegados del universo y de civilizaciones avanzadas alteraban la vida de reinos inspirados en el pasado. En Second Story aterrizaba como un cometa el místico Sorcery Globe. Su poder corrompía a los animales, los transforma en monstruos y ponía patas arriba el día a día de Expel y los tres reinos que componían el planeta. Por esta cuestión es por lo que Star Ocean siempre ha sido el JRPG espacial por excelencia.
El otro punto fuerte de Star Ocean siempre han sido sus personajes. En Second Story, la importancia de contar con héroes y heroínas bien escritos se fusionó con la relación entre medievo y ciencia ficción. El resultado fue un juego en el que podíamos elegir entre dos protagonistas al comienzo del título. No hacía falta acabar la aventura dos veces para comprender toda la trama, pero sí era una decisión que variaba muchas cinemáticas, escenas y también la forma de abordar ciertos sucesos. Esto hacía de Second Story un título muy rejugable al estilo del genial P3P, la versión de Persona 3 aparecida en PSP y que recibirá un port en breve. Ahora, tantos años después de las primeras y mejores entregas de la serie, Star Ocean se propone mezclar todo lo bueno de su pasado con ideas modernas. El objetivo es revitalizar una serie de JRPG formidable y que ha de ocupar el lugar que se merece en el olimpo del género.

En The Divine Force está el presente y el pasado de Star Ocean
He mencionado varias veces a Second Story porque The Divine Force bebe muchísimo de esa entrega. En esta ocasión, la historia va de lo siguiente: Raymond se ve obligado a aterrizar de manera forzosa desde el espacio en el Reino de Aucerius. Con él van su nave y su tripulación. En contraste con su avanzada tecnología, Aucerius es un mundo de fantasía y de corte medieval que se encuentra en guerra y a borde de ser totalmente eliminado. Allí conoce a la princesa Laetitia. Juntos decidirán combatiendo, el futuro de la nación y de ellos mismos. Y, por supuesto, a medida que juguemos, nos iremos dando cuenta de que lo que ocurre en Aucerius tendrá sus ecos en toda la galaxia.
El juego se estructura en grandes zonas para explorar, buscar secretos y jefes ocultos que derrotar
Como ocurre en Second Story, podremos elegir a qué personaje queremos manejar. Si tomamos el control de Raymond, la aventura tomará un carácter más tecnológico. Por el contrario, si manejamos a Laetitia, podremos conocer más a fondo las intrigas palaciegas del reino. Mientras que en el videojuego aparecido en PlayStation, tomar uno u otro rol tenía un impacto limitado en la trama, aquí sí que nuestras decisiones tendrán más peso.

En The Divine Force también hace acto de presencia un elemento tecnológico que puede ser desastroso para un reino medieval. Se trata de D.U.M.A.. Es un cyborg esférico y flotante con personalidad propia y consciencia. En principio, no parece una amenaza, pero los habitantes de Aucerius sí creen que puede serlo. Y razón no les falta, El Sorcery Globe, que conocemos del segundo y tercer capítulo de Star Ocean, era tan poderoso que hasta podía cambiar la órbita de un planeta. Este artefacto se alimentaba de un material muy especial llamado Quadratic Sphere, capaz de condensar en forma física la magnífica pero oscura magia heráldica. Si la fuente de energía de D.U.M.A. es esta, hay motivos más que de sobra para que toda la galaxia lo tema, para que Aucerius se sienta amenazado y para que su destino afecte al de todo el cosmos.
Por este punto de partida, tan heredero de los primeros episodios de la saga, sabemos que Star Ocean: The Divine Force no se olvida de su pasado, pero es en su jugabilidad en la que vemos su evolución como juego. Hay varias formas de estructurar un JRPG. Lo más habitual es que sean títulos de desarrollo lineal en los que se quiere presentar la historia de un personaje, pero Star Ocean: The Divine Force no quiere quedarse ahí. Su meta es presentar su mundo, que lo navegues y que, mediante la elección de uno u otro personaje, te sumerjas de lleno en todas las capas que esconde.
Por ello, recordando a Xenoblade Chronicles 3, el título se estructura en grandes zonas para explorar, buscar secretos y jefes ocultos que derrotar. En esta exploración cobra mucho sentido nuestro D.U.M.A., por razones que se irán desvelando a medida que juguemos, obedece las órdenes de Raymond. Esto significa que aceptará acoplarse a nuestra espalda para alcanzar lugares altos y volar. Controlar a este androide implicará que cada escenario gane mucha verticalidad, y que sus misterios puedan alojarse en cualquier esquina. Por ello, y para facilitarnos la tarea, D.U.M.A. también sirve de radar.

La exploración en Star Ocean The Divine Force
Lo que me ha gustado de esta mecánica es que no solo podremos usar a D.U.M.A. en la campiña, es decir, ahí donde hay monstruos y es más obvio que haya secretos escondidos. También en los pueblos y ciudades. Si hay algo que me encanta de Genshin Impact es que, nada más llegar a una nueva localización, podemos subirnos a cualquier tejado, torre o azotea. Eso abre muchísimo el apetito de la curiosidad, permitiendo experimentar estas zonas de paso de formas muy interesantes. Para motivar más esta exploración, tendremos que encontrar cristales esparcidos por el aire, así que tocará propulsarse con D.U.M.A. por el vacío como el personaje de Nights, recogerlos, y así nuestro asistente podrá seguir ayudándonos. Honestamente, de lo que tengo más ganas de probar de The Divine Force es justamente de esto: de recorrer cada zona, encontrar todos los secretos y, por supuesto, a los jefes ocultos y monstruosos que supongan un verdadero reto. Como no podía ser de otra forma, en la lucha también nos echará una mano D.U.M.A.
Si algo ha tenido claro Star Ocean es que nunca ha querido ser un JRPG de turnos rígidos. En eso siempre se ha parecido a la saga Tales Of. Ambas producciones comparten tanto el corte shonen y anime como una forma parecida de combatir. Pero lo que busca The Divine Force es acelerar estos combates, hacerlos más directos, impactantes y rápidos, ¿y cómo? Pues colocándole a D.U.M.A. en la espalda a tus personajes y siendo muy agresivo. Este es el Star Ocean que más se acerca a un hack and slash, en el que los combos son más luminosos y en el que se premia el golpe constante. Por eso, los estados alterados que podemos infligir en nuestros enemigos, van orientados a impedir que se defiendan. Si atacamos por el lado correcto y de la forma adecuada, podremos dejarlos ciegos y tumbar hasta a los monstruos más defensivos. Pero esto no quiere decir que The Divine Force olvide sus raíces de JRPG. Contamos con puntos VA. A medida que realizamos acciones de ataque, se gastan, por eso hemos de planear muy bien cómo rompemos su defensa y qué combo usamos para hacer el mayor daño posible antes de replegarse.
Star Ocean que nunca ha querido ser un JRPG de turnos rígidos
A diferencia de Final Fantasy XVI, aquí sí podemos manejar al resto de personajes de nuestra tropa. Elegir como protagonista principal a Raymond o a la princesa Laetitia no quiere decir que solo podamos jugar con ellos, al contrario. Podremos alternar su uso con el resto de nuestra unidad, combinando poderes y golpes tanto para cegar a nuestros rivales como para hacer ataques sorpresa, y también para machacar a los monstruos escondidos de nivel más alto. Lo cierto es que el combate convence por la accesibilidad de su HUD y su intensidad, sin perder de vista lo mucho que nos gustan las partys de clases variadas y bien complementadas.

Lo que The Divine Force aporta al futuro del JRPG
Si hay una característica común que comparten The DioField Chronicle, Valkyrie Elysium y Star Ocean: The Divine Force es el dinamismo. Los tres juegos han sabido mirar al pasado de sus géneros y de sus propias sagas para coger lo mejor y proponer un nuevo ritmo. The DioField Chronicle tiene muy presente a Final Fantasy Tactics para construir su sistema de lucha estratégica dinámica. Valkyrie Elysium se ha fijado en el sistema de combos de los primeros capítulos de su saga para trasladarlos al AJRPG. Star Ocean: The Divine Force, por su parte, se ha quedado con las claves narrativas fundamentales de sus mejores capítulos y las ha mezclado con ideas del presente. Hay destellos de Xenoblade Chronicles 3 y Genshin Impact en sus combates, acelerados y fusionados con su lore de siempre, sus personajes entrañables y un nuevo mundo de fantasía y ciencia-ficción que explorar con D.U.M.A.
Cada uno de ellos, a su manera, aportan su grano de arena a la misión de Square Enix de renovar el rol japonés, de optimizar sus ritmos y de juntar el futuro del género con su glorioso pasado. Star Ocean: The Divine Force, además, tiene la responsabilidad de volver a poner a la saga en el lugar que le corresponde. Por la forma en la que están concebidos sus combates, su exploración y la fusión del espacio con lo fantástico, tiene muchas papeletas para conseguirlo. Se avecina un futuro ilusionante para los amantes del JRPG.
Así reaviva Valkyrie Elysium la esencia de esta mítica saga RPG
El primer Valkyrie Profile se lanzó en una de las eras más maravillosas del JRPG y las aventuras con toques de rol: 1999. Un año más tarde se lanzaría Valkyrie Elysium. En ella está toda esa esencia con un giro a la acción que hace suyo el sistema de combos del original.
La saga Valkyrie se inspira en la mitología nórdica, y centra su atención en las valquirias. Estas guerreras son las encargadas de guiar a los muertos al Valhalla por orden de Odín. Y es precisamente en estos soldados caídos en los que se centra tanto la jugabilidad como la historia de la franquicia. En el original, Lenneth podía encontrarlos por el mundo, reclutarlos y conocer así sus historias y el motivo de su trágico destino. Haciéndose con ellos, se le permitía llevar a tres a la batalla.
A la valquiria y a sus "einherjar", que es como se denominan estas almas caídas en desgracia, se le asignaba un botón del mando. El resultado era un combate por turnos sin turnos. Podíamos atacar en el orden que queramos, de forma sucesiva o a la vez tocando triángulo, círculo, cuadrado o equis en el orden que quisieras. Eso provocaba combos, reacciones en cadena y sinergias geniales entre tus soldados. Es decir, la acción ha estado siempre muy presente en la serie. A eso se le sumaba una exploración no lineal por mazmorras en dos dimensiones, desplazamiento lateral y una historia magistral. La pregunta ahora es ¿cómo se ha trasladado todo eso a 2022?
Lo interesante de contar con una nueva protagonista es que no hará falta haber jugado a ninguno de los anteriores
Más de 20 años después, llega el cuarto capítulo de la serie si no contamos remakes ni episodios adicionales en móviles. Se llamará Valkyrie Elysium, y su gran novedad es traducir ese dinamismo combero del original en pura acción. No es la primera vez que la franquicia cambia de género. En el 2009 se publicó Valkyrie Profile: Covenant of the Plume en Nintendo DS, y era de estrategia. Pero incluso siendo táctico, las batallas tenían mucho ritmo. Porque la saga Valkyrie Profile siempre ha tenido ese puntito de riesgo, innovación y ganas de actualizar constantemente su propio legado. En Valkyrie Elysium, la valquiria que manejaremos no será la del primer juego, Lenneth, sino María, pero su misión será similar a la de ella: recolectar almas de campeones fallecidos. Es decir, también tendrá que encontrar einherjar para que la ayuden en el combate; y será mejor que lo haga y encuentre a los más fuertes. Tras el Ragnarök, el mundo está al borde de la destrucción. En la espada de María está el destino y futuro del planeta. Lo interesante de contar con una nueva protagonista es que no hará falta haber jugado a ninguno de los anteriores para entender la historia del juego, aunque habrá guiños a ellos como homenaje a los fans de siempre.
Una historia trágica y épica, marca de la casa
Hay algo que siempre ha resultado muy atractivo de esta saga y que también estará aquí: la reinterpretación japonesa de los mitos occidentales, de los nórdicos en este caso. Valkyrie Elysium representa a Odín, a los muertos, a las valquirias y al terrible lobo gigante Fenrir con ese toque apocalíptico tan manga. Los que adoramos el anime, somos fans de sus historias sobre el fin del mundo y su forma tan poética de retratar estos momentos tan trascendentales. Me refiero a los campos de flores blancas, los místicos atardeceres, las ruinas, los personajes trágicos y su lucha existencialista en pos de la victoria. Eso se ha llevado muchas veces al videojuego y es un tema que hizo especialmente suyo el inmortal anime Neon Genesis Evangelion. En títulos como NieR: Automata siempre hay una batalla que se produce en dos niveles diferentes: la que sucede al otro lado de la espada del héroe y la que ocurre en su interior. Ambas son igual de interesantes, y una no puede resolverse si la otra no llega a buen puerto.

Si has jugado recientemente a God of War y al viaje de Kratos por Midgar, notarás las diferentes formas que tiene la occidental Santa Monica y Lancarse, la desarrolladora japonesa de este juego, de interpretar la mitología nórdica. Las dos son apasionantes, pero también muy diferentes. Las valquirias a las que se enfrenta Kratos comparten el mismo origen que María. Dice la leyenda que Odín, abandonado por su mujer y reina de las valquirias, las obligó a permanecer en el mundo en forma física. La diferencia es que, en God of War, se dice que las valquirias son seres divinos, por lo que ser material las enloquece y solo la muerte les puede dar descanso. Por eso Kratos carga contra ellas con toda su fuerza y ellas responden con violencia. Sin embargo, en este título, el peso de dicha maldición es otra: vagar por el mundo con el peso del renacer de la tierra o su destrucción sobre sus hombros.
¿Y por qué no se encarga el propio Odín de salvar el mundo? Porque tras su batalla con Fenrir, el monstruoso lobo gigante destructor, el dios no puede moverse con libertad. Por ello le encarga a su María que busque por el mundo sus armas, se haga poderosa y cumpla con esta misión. ¿Y qué es lo que desea nuestra valquiria? ¿Entiende María que su lucha es justa y que el mundo debe pervivir? ¿Y los muertos que acoge en su seno para acompañarla en la batalla? ¿Qué tienen ellos que decir de todo esto? Toda esa reflexión es la que nos traslada los relatos de Taro, al anime de los 90 y al existencialismo tan japonés que abundan en estas producciones. Esta será la tónica de las cinemáticas y de las charlas entre personajes, y lo que conducirá a los guerreros a la batalla. Al dejar de lado los turnos y centrarse en la acción, eso le permite a la desarrolladora introducir escenas cinemáticas durante los propios encuentros, fusionando mejor la narrativa con la parte jugada.
La batalla de las valquirias imaginada por japoneses
María, nuestra valquiria, es un personaje torturado por su naturaleza de valquiria y la misión impuesta por Odín. Todos los muertos que se encuentre, y que le ayudarán en su misión, pondrán a prueba su determinación y cuestionarán su misma naturaleza. A través de esas conversaciones es cómo conoceremos su pasado y su futuro, tanto durante las escenas de vídeo como al pelear. Siguiendo con las comparaciones con el NieR: Automata, su ritmo de juego no es tan acelerado como el de Yoko Taro. Es algo más pausado para poder gestionar mejor el combate, emplear magias, tener mejor comprensión del combate, colaborar con nuestros einherjar y lograr el combo lo más largo posible. La verdad es que su cadencia es más parecida a la de Elden Ring, solo que con una presentación menos sobria, con más dinamismo y con un toque más anime.

Al empezar a golpear a un enemigo, se activará una barra de combos. Antes de que esta desaparezca, hemos de conectar otro impacto bien sea con nuestros hechizos, ayudantes o mediante ejecuciones. Eso le aporta ritmo a la batalla, consistencia y estilo. También hemos de evitar que nos golpeen. Contamos con un sistema de esquivas y parrys para lograrlo. Con estas opciones, Valkyrie Elysium premia que juguemos bonito y de forma efectiva. Lo cierto es que este planteamiento jugable, y esta fusión de historia y batallas, me ha recordado, de forma muy positiva, a esos hack and slash de Playstation 2, Xbox 360 y Playstation 3 que mezclaban tan bien cinemáticas, combates y jefes enormes. Títulos como Dante’s Inferno o el propio Kingdom Hearts y que ya no se ven tan a menudo. De hecho, el juego brilla especialmente en los enfrentamientos contra sus jefes finales.
El juego brilla especialmente en los enfrentamientos
La línea artística elegida para diseñarlos a veces recuerda a Kingdom Hearts III, tras realizar una gran cantidad de daño o cambiar el enemigo de fase, la cámara se alía con la jugabilidad para mostrar el mejor plano de la acción, enseñar los efectos de un ataque devastador y devolvernos el control para poder seguir con el combo. Esta espectacularidad no es nueva en esta entrega de la saga, pues ya en Lenneth se jugaba con las luces, los fundidos en negro y todas las prestaciones técnicas de PSX para que comprendiéramos que las valquirias eran seres elegantes y letales en el combate.

La línea artística elegida para diseñarlos a veces recuerda a Kingdom Hearts III, tras realizar una gran cantidad de daño o cambiar el enemigo de fase, la cámara se alía con la jugabilidad para mostrar el mejor plano de la acción, enseñar los efectos de un ataque devastador y devolvernos el control para poder seguir con el combo. Esta espectacularidad no es nueva en esta entrega de la saga, pues ya en Lenneth se jugaba con las luces, los fundidos en negro y todas las prestaciones técnicas de PSX para que comprendiéramos que las valquirias eran seres elegantes y letales en el combate.
Cómo Valkyrie Elysium quiere evolucionar el AJRPG
Está claro que Square Enix está apostando fuerte por trasladar sus sagas más míticas a una nueva audiencia. Este año probó suerte con Star Ocean: The Divine Force al JRPG en el que el punto fuerte es la exploración.
The Diofield Chronicle: Un JRPG que coge lo mejor del pasado para intentar sorprender de nuevo
Uno de los géneros más queridos por los fans del rol, tanto japonés como occidental, es el de la estrategia. Los TJRPG o SJRPG (Strategic Japanese Rol Playing Game) han estado con nosotros desde siempre. Uno de los clásicos más recordados es Triangle Strategy.
La magia que tienen estos títulos es que, a diferencia de los JRPG tradicionales, la clave de su historia es el contexto, la situación geopolítica, la guerra en sí misma y cómo los ejércitos de uno y otro reino se enfrentan para lograr un fin. Eso no quiere decir que los personajes individuales no brillen, sino al contrario. Es un placer cuando, en medio del multitudinario combate, aparece un guerrero destacado que le da la vuelta a la batalla. Si hay una palabra para explicar por qué es un género tan emocionante, esa es "tensión". Los argumentos de todos estos juegos persiguen tensar las relaciones entre los países y sus combatientes y generar malentendidos y riñas que el jugador observa desde la distancia teniendo que decantarse finalmente por una fuerza u otra.
Todas esas intrigas luego se ven representadas en las también tensas batallas. Los soldados han de sangrar por las decisiones de sus líderes, mujeres y hombres buenos acaban muriendo y el mundo sigue girando en un sentido u otro en función del resultado de cada enfrentamiento. Personalmente, lo que más adoro de estos juegos es preparar bien a mis tropas, esforzarme por evitar que no muera nadie de mi bando, reiniciar la partida para conseguir el mejor resultado y sobrevivir batalla a batalla. En eso tiene mucho que decir el propio escenario. La forma en la que colocas a cada unidad, dónde y cómo es crucial, como también lo es tener en cuenta cada valle, árbol, callejón o casa, zona alta o baja. Incluso lo que tarda una tropa en enfrentarse a la otra puede variar los resultados finales de la pelea. Es más, en Fire Emblem, elegir lo adecuado de entre todas estas variables determinará si alguno de tus aliados vive o muere para siempre. Es por todo ello que este género es tan apasionante. Y toda esa esencia estará en The DioField Chronicle con un girito.

Porque el SJRPG o TJRPG ha evolucionado mucho desde Tactics Ogre: Cling Together en 1995, y mucho más desde aquel Fire Emblem original de 1990. Pero sus bases siempre se han mantenido intactas, tal y como se ve en el juego de Lancarse y Square Enix. The DioField Chronicle tiene lugar en un mundo en guerra, en la convulsa isla DioField. El imperio Trovelt-Schoevian está conquistando todo el continente y tan solo la Alianza Rowetale es capaz de frenar su avance. Pero no por mucho tiempo. Al final son derrotados y el imperio decide atacar a un reino que se había mantenido neutral hasta el momento: Alletain, la última resistencia. Es entonces cuando surge un grupo mercenario de élite: los Blue Foxes. Unidos y con personajes que pasarán a engrosar sus filas en el futuro, juran poner fin a esta época tan convulsa. La cuestión es: una vez que este ejército improvisado aniquile a los invasores, ¿decidirá traer la miseria o la paz al mundo? Hay varias cuestiones interesantes en The DioField Chronicle que muestran cómo es capaz de conectar el pasado del JRPG y de la estrategia con el futuro. Y uno de los elementos más interesantes son los mitos que dan forma a su historia.
Conecta el pasado con el futuro
Su universo tiene un pasado muy sugerente en el que los dioses reinaban. Aunque sus personajes, la identidad de los escenarios o las armas tengan un corte medieval y europeo con cierto toque realista, la magia y lo místico está muy presente en el juego. The DioField Chronicle está producido por Square Enix, y se nota en algo que resulta muy emocionante para los que adoramos el Final Fantasy VII original: las invocaciones. Aunque no hay declaraciones oficiales de que The DioField Chronicle ocurre en ninguno de los universos de Final Fantasy, podremos llamar al campo de batalla a inmensas criaturas que parecen sacadas de ellos. En concreto, hay una fascinante que es muy parecida al mítico Bahamut, tanto por su aspecto como por cómo vomita su energía sobre el campo de batalla. Será interesante conocer qué lugar ocupan estos seres en el lore de la aventura.
No hay declaraciones oficiales de que The DioField Chronicle ocurre en ningún universo de Final Fantasy
Hay algo especialmente espectacular en cómo estas invocaciones ejercen sus efectos sobre el área de combate. El estilo artístico de The DioField Chronicle dota a sus volúmenes, escenarios y personajes de un aspecto de diorama o maqueta. Esta decisión no es superficial, ya que le da al proyecto un toque de juego de mesa; de fichas que se mueven por un tablero y que se pueden romper y, claro, morir. No olvidemos que muchos de los primeros videojuegos nacieron como imitación de juegos de tablero o de rol de lápiz y papel. Homenajearlos con esta decisión estética resulta muy agradable a la vista. Le da un toque nostálgico y hace que los efectos de luces o las bombas de Bahamut sean más impresionantes. ¿Y por qué? Pues porque su hálito se desparrama por el tablero y nos da la impresión de que todo va a quedar reducido a plástico y arcilla. Lo cierto es que el JRPG en general lleva ya tiempo intentando buscar un acercamiento estético que combine pasado y futuro. Tenemos por una parte el 2.5 HD de Triangle Strategy que le aporta modernidad a ideas propias de Super NES, pero también lo que Sakaguchi hizo en Fantasian. La idea es la misma: que los personajes parezcan muñecos pero a la vez personas; que tengan humanidad y verdad, pero que estén impregnados de mucha fantasía; que tengan espíritu pixelado, pero también un aire actual. Es decir, que el pasado se conecte con el futuro de un modo rupturista.

Hay algo especialmente espectacular en cómo estas invocaciones ejercen sus efectos sobre el área de combate. El estilo artístico de The DioField Chronicle dota a sus volúmenes, escenarios y personajes de un aspecto de diorama o maqueta. Esta decisión no es superficial, ya que le da al proyecto un toque de juego de mesa; de fichas que se mueven por un tablero y que se pueden romper y, claro, morir. No olvidemos que muchos de los primeros videojuegos nacieron como imitación de juegos de tablero o de rol de lápiz y papel. Homenajearlos con esta decisión estética resulta muy agradable a la vista. Le da un toque nostálgico y hace que los efectos de luces o las bombas de Bahamut sean más impresionantes. ¿Y por qué? Pues porque su hálito se desparrama por el tablero y nos da la impresión de que todo va a quedar reducido a plástico y arcilla. Lo cierto es que el JRPG en general lleva ya tiempo intentando buscar un acercamiento estético que combine pasado y futuro. Tenemos por una parte el 2.5 HD de Triangle Strategy que le aporta modernidad a ideas propias de Super NES, pero también lo que Sakaguchi hizo en Fantasian. La idea es la misma: que los personajes parezcan muñecos pero a la vez personas; que tengan humanidad y verdad, pero que estén impregnados de mucha fantasía; que tengan espíritu pixelado, pero también un aire actual. Es decir, que el pasado se conecte con el futuro de un modo rupturista.
Este espíritu también se aprecia en el combate y en el desplazamiento por el terreno de juego. A diferencia de Triangle Strategy, The DioField Chronicle no es estrictamente por turnos. Su sistema de batalla se denomina Real Time Tactical Battle (RTTB) y, para entender cómo funciona, hay que pensar en el salto entre Final Fantasy IV. La mítica saga de JRPG decidió combinar los turnos con tiempo de juego activo a partir de esta entrega. El jugador toma sus decisiones cuando le toca, pero ni la guerra ni sus enemigos esperan a nadie. En The DioField Chronicle tendremos que hacer nuestras elecciones rápido, desplazar a nuestras tropas en el momento correcto y calcular cómo será su movimiento y sus acciones mientras los enemigos hacen lo propio, sin pausa ni descanso. Y esta es la gracia del título: ¿qué situaciones pueden llegar a producirse a causa de nuestros posibles errores? ¿Cómo se elevará el nivel de tensión al no contar con turnos como tales?
Combates estratégicos dinámicos
El RTTB hace que los combates sean una novedad para los veteranos del género, pero también la mejor puerta de para los jugadores a los que los turnos les provocan cierta pereza. Un ejemplo para entender la potencialidad de este sistema es el siguiente: imagínate que tienes tres tropas. Puedes lanzar a una más lenta por un callejón que el enemigo no ha visto, esperar a que alcance a su objetivo y luego ordenar a tus arqueros que les den apoyo. Pero durante ese tiempo tendrás que aguantar el ataque de tus rivales porque estos no esperarán ningún turno para atacar. De esta forma, las batallas serán mucho más dinámicas, más cercanas a la realidad y más accesibles.

Este dinamismo pocas veces se ha visto en un juego estratégico. Amo Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, pero tanto los combates como cada turno en sí se hacen eternos jugados a día de hoy. Teníamos que preparar la orientación de cada unidad, elegir ataque y configurar cada detalle antes de lanzarnos a la batalla. The DioField Chronicle busca un acercamiento más directo. Y esta agilidad también tiene sus ecos tanto en la actuación de los personajes como en los ataques en sí. Cada espadazo, embestida, golpe especial y de área es muy rápido y está lleno de color. El contraste entre diorama estático y efectos tan vivos funciona muy bien, pero también sirve para ofrecer sensaciones muy gustosas cuando una de nuestras estrategias sale bien y nuestras unidades arrasan con las del enemigo.
Yo estoy muy dentro de The DioField Chronicle
Por su estilo artístico, el efecto de sus ataques, su RTTB y ese contraste constante entre querer parecer un juego de mesa pero ser puro JRPG, se nota que The DioField Chronicle quiere ser un juego que despierte emociones y sensaciones. Y eso es muy transgresor en un género tan técnico, táctico y hasta frío a veces. De hecho, su historia, sus cinemáticas, sus protagonistas y su desarrollo es muy shÅnen y está lleno de energía. Algo que trajeron las últimas entregas de Fire Emblem fue esa impronta manga, las relaciones entre personajes salidos del anime y las situaciones tan habituales de sus páginas. The DioField Chronicle también va en esta línea, desmarcándose de Triangle Strategy, Final Fantasy Tactics y otros similares. Su argumento girará en torno a Andrias Rhondarson, Fredret Lester, Waltaquin Redditch e Iscarion Colchester, de los Blue Foxes y aquellos con el poder de definir el futuro del mundo tras derrotar al imperio.

Además de las muchas escenas de vídeo que tiene The DioField Chronicle para narrar su historia, se producirán muchas conversaciones en torno al mismo mapa del mundo. En ellas decidiremos cuál será nuestro próximo objetivo, pero también debatiremos el motivo de nuestros movimientos. Estas escenas recuerdan mucho a Dragon Age Inquisition y serán en las que las distintas opiniones de unos y otros choquen más entre sí. A título personal, yo estoy muy dentro de The DioField Chronicle. Con Triangle Strategy, Square Enix inició el año siguiendo el camino del rol japonés estratégico más denso, táctico y político. Con The DioField Chronicle, la editora ha tomado el camino opuesto. La estrategia que aquí nos encontramos es ágil, tremendamente dinámica y con un gran peso en sus personajes. Es como si Triangle Strategy mirara al pasado y este se fijara en el futuro. En ambos casos, son dos estupendas producciones para disfrutar de la herencia de un género mítico con un futuro brillante.
Ver 5 comentarios