Los derechos de autor son algo básico en la industria del videojuego. No se pueden copiar conceptos de juego alegremente, ni presentar una secuela sin la autorización de sus creadores. Los estudios de desarrollo son muy celosos con su propiedad intelectual. Dando pie, eso sí, a situaciones surrealistas, como cuando usar el nombre "saga" en el título de su obra. Sin embargo, esto no siempre ha sido así. Hubo una época en que este tipo de leyes brillaban por su ausencia. En la que cualquiera, absolutamente cualquiera, podía copiar el juego de moda y venderlo como propio sin miedo a represalia alguna. Sucedió en absolutamente todos los mercados del mundo, incluso en España. Y nadie, ni siquiera las corporaciones de mayor prestigio hoy en día, podrían tirar la primera piedra libres de pecado. La historia del videojuego, en resumidas cuentas, sustenta sus cimientos en la copia y la imitación.
Clones de videojuegos
Para muestra un botón: los historiadores consideran que los dos primeros videojuegos comerciales de origen japonés —los ponemos juntos porque es imposible especificar cuál apareció primero— fueron dos copias descaradas del PONG de SEGA. Como veis, ni siquiera se molestaron en disimular su procedencia al idear sus títulos. De hecho, SEGA imitó hasta el diseño de la recreativa original de Atari, modificando unicamente su caracteristico color amarillo por un tono anaranjado. Decir que son copias no es una exageración. Son clónicos en todos los sentidos. Incluso en su arquitectura interna. Los ingenieros de ambos proyectos desarmaron una máquina de Atari para desentrañar todos sus secretos y poder desarrollar así su propio proyecto.

No solo sucedió en Japón. También en su cuna, en Estados Unidos, donde muchos desarrolladores imitaron la idea de Atari. Aunque allí lo que predominaron fueron las imitaciones de su PONG doméstico, el cual podía enchufarse al televisor de casa y convertir el salón en un pequeño salón recreativo. Docenas de fabricantes desarrollaron su clon de Home PONG. Y la electrónica que utilizaba era tan elemental, que empresas que nunca habían trabajado con estos componentes se animaron también a diseñar su propio clónico. Uno de los ejemplos más flagrantes es el de COLECO, la cual comercializó a finales de los años setenta su gama Telstar, cuyos dispositivos eran evidentes copias de Atari. La empresa ganó millones con estos sistemas. Muchos más de los que había ganado nunca. Porque COLECO eran las siglas de Connecticut Leather Company, un taller de curtiduría al norte de Estados Unidos.
Las copias de PONG, tanto recreativas como caseras, se contabilizan en cientos. Incluso en España, la valenciana Palson, se atrevió a lanzar su propio modelo. Algunas de estas copias contaban con la licencia y visto bueno de Atari, como World Cup, de la madrileña SEGASA. La mayoría, sin embargo, nunca tuvieron su aprobación. Al cofundador de Atari, un NES al mercado, comercializó las Color TV Game, las cuales eran otros descarados clónicos del ingenio de Atari.
El caso de Space Invaders
demostramos que es falsa. La compra de una máquina se amortizaba en cuestión de días, por lo que todo el mundo con un local, aunque fuera una lavandería o la sala de espera de un dentista, ansiaba su propia recreativa. Taito, como es lógico, no pudo suplir la demanda, por lo que todos —y remarco todos— los desarrolladores de la época suplieron la escasez con sus propios clónicos. SEGA lanzó dos copias llamadas Invinco y Space Fighter. Irem presentó un título llamado IPM Invader. Y Nintendo también imitó a Taito en dos ocasiones, con Space Fever y Radar Scope. El presidente de la gran N, por cierto, apareció a finales de los años setenta en la televisión japonesa asegurando que no se podía patentar la formula de un videojuego.

Los dos grandes hitos que continuaron a Space Invaders, los clásicos Donkey Kong, también fueron imitados hasta la extenuación. El mítico Comecocos, por ejemplo, fue muy copiado en España. José Manuel Fernández y Jesús Relinque lo describieron a la perfección en su excelente libro Continue Play?. La empresa Petaco, por ejemplo, lanzó un clon llamado Come-Come, idéntico al original, cuya única diferencia es que los fantasmas son rebautizados como Paco, Peco, Poco y Pico. Otras copias fueron El Super de Videogame Electrogame, Crockman de Falgas y el Pacu-Man de Recreativos Franco, a los que hay que sumar una docena de desarrolladoras más.
La copia e imitación era tan descarada que no solo se imitaban videojuegos. También videoconsolas
La copia e imitación era tan descarada que no solo se imitaban videojuegos. También videoconsolas. Muchos posiblemente recordéis las docenas de clónicos de NES que inundaron nuestro mercado a finales de los años ochenta. Eran en su mayoría clones llegados desde Taiwán, los cuales no se publicitan explícitamente como imitaciones de Nintendo, aunque su presentación dejaba poco lugar a dudas. Esta práctica, en realidad, venía de lejos. En 1982 COLECO, de la que ya hemos hablado al inicio de este artículo, presentó una nueva consola a la que llamó Gemini. Aunque de nuevo, en realidad, no tenía nada. COLECO Gemini era un clon de Atari VCS, la principal videoconsola de Atari, a la que copió su arquitectura con total descaro. Es más, la empresa, que tenía los derechos en exclusiva de Donkey Kong, desarrolló una conversión para el sistema sin la aprobación de Atari, quienes no pudieron hacer nada para evitarlo.
Sin embargo, con el cambio de década, las cosas empezaron a cambiar. En realidad los estudios siguieron imitando los juegos de moda, pero de una manera más disimulada. Donkey Kong, por ejemplo, tuvo docenas de copias directas, pero muchos estudios optaron por ser más sutiles, imitando únicamente su fórmula de juego. Ni que sea porque el estudio de cine Universal, en cierto momento, se pondrá a denunciar todo juego protagonizado por un simio gigante que escala un rascacielos, en un apasionante episodio que ya repasamos en su momento. Electronic Arts, en 1983, presenta Hard Hat Mack, el cual ha sustituido el edificio en construcción por una cadena de montaje.
Las cosas cambiaron, sí, aunque no por ningún tipo de remordimiento, sino por miedo a las nuevas leyes de derechos de autor. En Japón, por ejemplo, Taito había denunciado a otra empresa por robarles el código de Space Invaders: Part II, y el tribunal falló a su favor, lo que sirvió de precedente legal en multitud de denuncias posteriores. Mientras que, en Estados Unidos, Nintendo se hará fuerte en todos estos aspectos legales, contando con un equipo de abogados que hará lo imposible por proteger sus propiedades intelectuales.
Las cosas cambiaron, sí, aunque no por ningún tipo de remordimiento, sino por miedo a las nuevas leyes de derechos de autor
¿Os imagináis que hoy aparecieran videojuegos con títulos como Forspokon en alusión a Sony? Esta clase de locuras sucedían hace cuarenta años, que aunque parezca una eternidad, en realidad no fue hace tanto. Las cosas, por fortuna, han cambiado mucho desde entonces. Es cierto que en el mercado de los teléfonos móviles aún suceden capítulos un poco estrafalarios, no muy distintos a los enumerados aquí, pero la regulación es distinta y se puede actuar en contra de estas copias.
Una lectura:
Continue Play?
Continue Play?: Historia de las máquinas recreativas españolas
Podría recomendar muchos libros que tratan esta temática, pero ya que he mencionado el libro de Pedja e Spidey, me permito elegirlo. Una extraordinaria obra que repasa la historia de los recreativos en España, incluido, claro está, todas aquellas copias locas de su época.