Si los juegos son a menudo considerados fantasías de poder, hay ocasiones donde uno podría argumentar que el jugador tiene demasiado. La promesa de los city builders es precisamente esa. Ser el dios de una simulación en la que construir nuestra ciudad perfecta desde cero, decidir su arquitectura, su funcionamiento y en muchos casos el mismo destino de sus habitantes.
Para la mayoría de jugadores peceros allá por los dosmil, SimCity 3000 no era más que un juego. La secuela en la clásica saga de simulación ampliaba las posibilidades de sus mecánicas, introduciendo mejoras en aspectos como la topografía de las ciudades o el manejo de sus finanzas. Para Vincent Ocasla, quien por aquel entonces era un estudiante de arquitectura de solo 22 años, era algo mucho más serio.

Mientras muchos jugadores se contentaban con conseguir méritos de urbanismo y evitar que todo se fuera a pique, Vincent había pasado cuatro años haciendo su obra maestra. Llamada Magnasanti, era un plan de auténtico villano de película (como quedaba muy claro viendo su video del proyecto). Si hablamos en factores puramente videojueguiles, Vincent definitivamente "ganó". Su ciudad era "perfecta" en todos los sentidos, eficiente, con población estable y sin crimen. El problema era que lo conseguía a costa de la libertad de los ciudadanos. Estaban satisfechos con esa vida y no se rebelaban, de lo contrario, la muy eficiente policía les pararía los pies.
Tampoco es que tuviesen razones para rebelarse. Aquellos ciudadanos no conocían ningún mundo mejor. La ciudad estaba diseñada con precisión matemática, con barrios y bloques completamente idénticos. Cada casa tenía lo indispensable para no tener que salir, por lo que no había ni polución ni tráfico en las calles. Incluso si querían salir habría sido fácil confundirse al volver a casa, toda la ciudad lucía igual.

Además de esclavizados, la población era analfabeta y tenía poca esperanza de vida. No era una prioridad para la eficiencia de la ciudad tener cosas como colegios u hospitales. Los trabajos eran de mano de obra por lo que nadie tenía que formarse en alguna otra materia. Y en sus experimentos Ocasla había desechado como necesario una sanidad fuerte que mantuviera a los ciudadanos sanos. Los que morían eran reemplazables, de cualquier manera, estaba todo planeado para que la civilización pudiera durar unos 50.000 años más.
La buena noticia para todos es que Vincent Ocasla no era ningún loco, revelaba todo esto en una entrevista con Vice en la que también decía que su idea con el proyecto era precisamente usarlo como expresión artística, y con él "magnificar las increíblemente enfermas ambiciones de dictadores políticos ególatras, élites mandamases y arquitectos dementes".
Hace más de una década que Magnasanti se mantiene como anécdota fascinante y uno de los planes más elaboradamente crueles para hacer sufrir al mayor número de pobres NPCs posibles. Lo que no tengo muy claro es que funcionase como el cuento con moraleja que su creador pretendía. Desde luego los jugadores no necesitan muchas excusas para seguir haciendo hoy de científicos locos en sus simulaciones. Aunque como proyecto artístico es para quitarse el sombrero, sí.
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