¿Recordáis la primera vez que visteis a vuestro personaje favorito en un videojuego? Quizá fue la introducción de Joel en The Last of Us, un padre con el que era imposible no empatizar. O tal vez fue aquel momento en el que Cloud Strife salta de un tren y pelea contra soldados de Shinra en Final Fantasy VII (en el original o en su majestuoso remake). O puede que fuera cuando Kratos quema el cuerpo de su mujer acompañado por su hijo Atreus al inicio de God of War.
Todos estos instantes son tan memorables que seguimos hablando de ellos incluso años después de conocerlos por primera vez. Muchos pensaréis que estas presentaciones de personajes son difíciles de superar. ¡Incluso imposible! Pero, en lo personal, existe una escena de introducción que supera a todas las demás. ¿Mejor que la de Joel? Sí. Aunque me cueste decirlo, pues es uno de mis personajes favoritos.
Esta escena de la que os hablo pertenece al remake de Silent Hill 2 (aunque también aparece en el original, me centraré en la nueva versión). Quizá a quienes hayan jugado esta entrega —o la original— les venga a la mente su protagonista, James. Y es totalmente comprensible. Su primera escena en ambas versiones es icónica, preparándose para entrar a Silent Hill, el pueblo donde supuestamente encontrará a su esposa Mary, fallecida meses atrás. Pero no, tampoco me refiero a él. Para mí, la mejor introducción que he visto en un videojuego es la de María (no Mary, aunque sus nombres suenen prácticamente idénticos). No sólo porque es muy memorable (como todas las que he mencionado antes), sino porque desde el arranque nos cuenta -y nos oculta simultáneamente- todo lo que tenemos que saber sobre ella.

Un lugar especial
Me resultan fascinantes los momentos previos al encuentro con María. Tras las primeras dos horas del juego, nos dirigimos al lugar donde, en teoría, James se reencontrará con su esposa Mary, ansiosos ante lo que está por venir más allá de la entrada a "Rosewater Park". James se pregunta: "Mary, ¿es posible que estés aquí?" Como jugadores, conectamos profundamente con este momento porque también nos hacemos la misma pregunta. Con cada paso que damos aumenta el suspense, mientras que el silencio invade las afueras del parque. ¿Realmente encontrará a Mary en su "lugar especial"?
Al entrar y pisar la bahía, la neblina se vuelve aún más densa. Hay un secreto que nos oculta. Y al avanzar por el camino donde eventualmente encontraremos a María, al principio no se distingue nada en el horizonte. Pero lentamente una figura comienza a revelarse en la distancia. Justo allí, en el lugar especial de James y Mary.

Secretos y respuestas a simple vista
Cuando apareció María por primera vez, no dejaba de preguntarme cosas sobre ella: ¿Por qué está completamente sola en este lugar? ¿Cómo es que se comporta con tanta calma en un lugar tan peligroso? ¿Es incluso real lo que estoy jugando? Fue como abrir las puertas de una gran mansión abandonada, llena de misterio y secretos ocultos. Pero a la vez, todo estaba ahí, a la vista desde el principio, esperando ser descubierto.
Aunque parezca extraño, quizá nos parecemos más a María de lo que pensamos
Esta escena nos revela que María es un personaje marcado por la soledad. Lo percibimos en ese leve gesto al girarse cuando James le llama por primera vez, como si lo hubiera estado esperando todo este tiempo. En este punto de la historia aún desconocemos las razones de su presencia en ese lugar. Lo que sí deja claro desde el comienzo es que ella le estaba esperando. Y para los que hemos completado el juego y regresamos a esta parte (sin hacer spoiler, para quienes no lo hayan jugado) nos damos cuenta de que la soledad que se nos plantea va mucho más allá de esta simple bahía.
Aunque parezca extraño, quizá nos parecemos más a María de lo que pensamos. En el fondo, todos a veces estamos esperando a alguien. Buscamos un encuentro fortuito que nos traiga sentido, que nos haga sentir vivos. La soledad que nos plantea esta escena refleja una gran necesidad humana: el sentirnos reconocidos por otros. El jugador no solo observa, sino que también se enfrenta a emociones propias. Porque, ¿qué hay más humano que sentirse solo?
También nos muestra que María es un personaje profundamente manipulador. Logra que tanto nosotros como James cuestionemos la realidad cuando dice: "No tengo pinta de ser un fantasma, ¿no?", incluso acercando su mano a James. ¿En un lugar abandonado, lleno de neblina, con monstruos y criaturas extrañas? Para mí, sí que parece un fantasma. Incluso, le recrimina a James el hecho de dejarla atrás cuando él decide continuar con su búsqueda: "¿Es que pensabas dejarme aquí tirada? ¿Sola? ¿Con todos estos monstruos deambulando por aquí?". Cuando lo jugué por primera vez, pensé: ¿No es esto contradictorio con la calma que mostraba al principio? ¿Por qué ahora sí muestra temor, y no cuando le esperaba sola, en una bahía abandonada y oculta en un pueblo brumoso? Realmente no entendía nada en ese momento. Pero, al terminar el juego, lo impresionante fue darme cuenta que todas estas palabras, incluso las que se contradicen, encajaban y tenían un propósito mayor.

Y hay otro aspecto fascinante que quiero destacar de esta introducción a María. Os invito a imaginar la siguiente situación: conocéis a un completo extraño en un pueblo abandonado, y os dice que está buscando a su esposa. Pero… ella está muerta, y meses después, recibió una carta suya... Vuestra reacción, lógicamente, sería de confusión y extrañeza. Incluso James, al mencionarle la carta, empieza a itir que su historia puede sonar extraña, pero ella le interrumpe inmediatamente para preguntarle más detalles de esa carta. Lo hace con total tranquilidad, pero a la vez provoca una sensación inquietante. Una inquietud que está perfectamente alineada con la atmósfera del pueblo de Silent Hill.
Me gustaría enfatizar un gran logro de este juego: cómo lleva al jugador a sus misterios a través de una experiencia vicaria
Hacia el final del remake, hay muchas revelaciones sobre María y el pueblo de Silent Hill. No os contaré exactamente cuáles son. Pero sí que me gustaría enfatizar un gran logro de este juego: cómo lleva al jugador a esos descubrimientos a través de una experiencia vicaria. Y para ello, la escena de la que os he estado hablando es crucial.
Es cierto que no hemos vivido en carne propia una situación similar a la de James, recorriendo un pueblo brumoso y repleto de monstruos. Pero sí que padecemos sus emociones, como la tristeza, la confusión y la esperanza. Y María es un personaje clave para que éstas salgan a la luz. Porque cada detalle en su comportamiento, palabras que utiliza y gestos amables que muestra dan paso a la introspección.

Los desarrolladores de Silent Hill 2: Remake (y de su versión original) han logrado crear un videojuego que engancha al jugador, porque en su historia miramos a personajes que nos devuelven la mirada. Mientras que nos hacemos preguntas sobre María, ella a la vez nos lleva a hacernos preguntas sobre nosotros mismos. Y el pueblo de Silent Hill sirve como el lugar perfecto (y aterrador a la vez) para intentar responderlas. Porque este nos obliga a estar solos con nosotros mismos.
Silent Hill 2: Remake tenía el gran desafío de estar a la altura del original, de honrar a personajes como María, cuyo legado marcó un antes y un después en la narrativa de videojuegos. Y os puedo decir con certeza que, después de veintitrés años, Bloober Team lo ha vuelto a lograr.
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