No te voy a mentir: jamás hubiera pensado que me pasaría la tarde embobado asfaltando carreteras, cortando unos árboles con una máquina gigante y transportándolos a una serrería en un camión enorme, o buscando una tubería en un vertedero. No, 3DJuegos no se ha convertido de repente en tu revista especializada en megaconstrucciones, porque esto es sólo una parte de lo que he vivido en mi primer o con RoadCraft.
Por si no lo sabes, este videojuego de conducción es la evolución de la saga MudRunner y es lo nuevo de Saber Interactive. Saldrá el 20 de mayo para PC, PS5 y Xbox Series X|S, pero he tenido la oportunidad de probarlo durante unas 4-5 horas antes de su lanzamiento. De hecho, tú también vas a poder hacerlo en el Steam Next Fest que tendrá lugar del 24 de febrero al 3 de marzo. Te recomiendo que lo hagas, porque me ha sorprendido.
MudRunner y SnowRunner siempre me han hecho gracia, pero reconozco que solía abandonar los juegos pasadas unas cuantas horas porque se me hacían demasiado repetitivos. En la última entrega, Expeditions: A MudRunner Game, que sí devoré para hacer el análisis, ya se vio una intencionalidad de revolucionar un poco la fórmula, aunque parece que el planteamiento no terminó de convencer a los jugadores por algunas decisiones.
Con RoadCraft, Saber Interactive tira la casa por la ventana. En esta ocasión, eres el propietario de una empresa que restaura y recupera lugares que han sido arrasados por desastres naturales. Tu objetivo es liderar la reconstrucción y para ello debes recuperar líneas eléctricas, construir carreteras o limpiar escombros. Para hacer todas esas tareas tienes a tu disposición multitud de vehículos y maquinaria pesada.

RoadCraft es más dinámico y variado
Aunque la base jugable es totalmente reconocible, este juego es una evolución tan fantástica que me he quedado con ganas de mucho más. La monotonía y repetición que podían tener los otros títulos desaparece, ya que estás cambiando de vehículo y tarea de forma más asidua. Es un gameplay mucho más dinámico y variado, pero que mantiene la espectacularidad y dificultad que caracteriza a estos títulos.
Parte de ese espectáculo y complejidad se da gracias a que, nuevamente, es un videojuego basado en físicas realistas. Es realmente espectacular intentar subir un monte escarpado con un camión cargado hasta los topes o buscar el camino correcto entre campos inundados. Los vehículos responden con fidelidad al terreno sobre el que estén y tienes que llevar mucho cuidado con el camino que eliges.
Es más, en RoadCraft las físicas no sólo son importantes para desplazarte de un lugar a otro, sino que también influyen en otros aspectos. Por ejemplo, para construir una carretera, primero debes verter arena en la zona y, te aseguro que, si haces tonterías con el camión, la perderás antes de que la eches en el sitio justo, porque se te puede salir del vehículo. Cuando termines tienes que aplanar la zona y después asfaltar.

Me vale también el ejemplo de las carreteras para dejar claro que esa complejidad, que caracteriza a estos juegos de Saber Interactive, alcanza un nuevo nivel en este título. Aunque se te indique claramente por dónde debes tirar el firme, no es una tarea sencilla e intervienen, como poco, cuatro máquinas en el proceso. De hecho, puedes hacer que las máquinas hagan el trabajo automáticamente, prueba de que se reconoce la dificultad.
Gracias a este tiempo con la demo tengo claras dos cosas: por un lado, es un videojuego mucho más divertido; por otro lado, espero que la versión final cuente con más tutoriales y mejor integrados en la jugabilidad, porque las indicaciones son justitas. Puede abrumar a más de uno. Eso sí, una vez que pillas el truco de la tarea, el disfrute está garantizado, aunque no todo entretiene igual (por ejemplo, usar las grúas me aburre).

Terrenos devastados que necesitan tu ayuda
En esta demo he tenido a tres escenarios diferentes completamente devastados, con inundaciones, carreteras destruidas y múltiples daños. Cada uno de ellos tiene un terreno distinto y ofrece misiones diversas. Son pequeños mundos abiertos que puedes recorrer a tu aire y que cambian con tus actuaciones. En la demo sólo hay unas poquitas misiones por mapa, así que aún tengo la duda de cómo será en la versión final.
Es un gameplay mucho más dinámico y variado, pero que mantiene la espectacularidad
Lo que molaría es que cada mapa concentrara muchísimas misiones y que las actuaciones se guardaran para ver el paso del tiempo. Espero que sea así y que se sientan de verdad como mundos abiertos vivos, que evolucionan de forma evidente con tu impacto, pero hay que esperar para verlo. Haría bien el estudio en tenerlo en cuenta, porque los jugadores criticaron a Expeditions por ser lineal y no guardar los cambios en un mismo escenario.
Tendría un sentido completo que fuera así. Cuando entras por primera vez a un escenario todo está por hacer, pero muchas de tus actuaciones tienen un impacto real en ese mundo. Construir una carretera donde sólo había tierra y grava, o dar energía a una fábrica, son dos ejemplos de tareas que luego tienen su utilidad palpable en el gameplay y que te permiten hacer otras cosas o, simplemente, ser más eficaz en futuros trabajos.

En cada escenario hay varios objetivos y el juego te sigue marcando cuál es el siguiente (aunque hay algo de libertad en el orden en el que cumples algunos), pero se siente más orgánico. Es más, la exploración tiene más sentido que nunca. Es importante que investigues con tu todoterreno para conocer mejor el terreno y los caminos que puedes tomar con el resto de camiones y maquinaria.
Ser estratégico en tu andadura por el escenario es clave. Por ejemplo, la cableadora es una máquina que te permite excavar y tirar cable desde una fuente de energía. El problema está en que no es capaz de actuar en cualquier superficie, por lo que debes observar bien el mapa y trazar tu ruta. Los vehículos pequeños y ligeros son perfectos para esa tarea, porque lanzarte a la aventura con ese bicharraco no es recomendable.
Esa exploración conjuga genialmente bien esta vez con el mapa del menú, que me ha parecido genial. Ya no hay dron, pero cuando lo abres en el menú, la vista se sitúa encima del escenario, en cenital. Por lo tanto, ves todo lo que sucede en 3D y en tiempo real. Me ha parecido un acierto. Además, cuenta con diferentes capas de información para que tengas todo claro (por ejemplo, para saber por dónde has tirado la línea eléctrica).

Desde el mapa también puedes, en todo momento, cambiar de vehículo. A veces, es necesario usar varios para sacarte de un apuro o hacer alguna tarea, a pesar de que cada uno tiene su función muy clara. Lo guay de esto es que puedes jugar con hasta 4 amigos más en el modo cooperativo, algo que enriquece un montón el gameplay, ya que cada uno puede asumir un rol y tener una función específica.
Ser estratégico en tu andadura por el escenario es clave
Por cierto, aunque no es momento de tener esto en cuenta (es sólo una demo), no puedo terminar sin hablar del apartado gráfico. Se ve absolutamente increíble. Tengo una 4080 y me ha funcionado en máxima calidad a 4K y 60 FPS usando DLSS. Ya está increíblemente bien optimizado y el nivel de detalle de las texturas, el agua, las inclemencias del tiempo y el impacto de las físicas en el terreno me han dejado sin habla.
RoadCraft tiene muy buena pinta y parece que Saber Interactive puede tener entre manos un juego de conducción realmente especial. La variedad de máquinas y vehículos, la mayor cantidad de actividades que realizar y sus increíbles gráficos son tres argumentos para tenerlo en el radar de forma muy seria. No todas las tareas son igual de apasionantes y algún tutorial más iría bien, pero estoy muy dentro y quiero más.
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