La sexta generación marcó un antes y un después en la historia de X e Y debía revertir el rumbo y, aunque no tuvieron el resultado esperado, estas dos entregas sí cambiaron todo lo que llegó después de ellas. Todo gracias a una idea que desde entonces ronda la cabeza los fans: la megaevolución.
Amplificar a los Pokémon más queridos por los fans
Convertir a tu viejo y simple Gyarados de las primeras cinco generaciones en un monstruo todavía más siniestro que cambiaba sus tipos y aumentaba la fuerza en combate era, indudablemente, un momento especial. La megaevolución se ganó el cariño de todos los fans. Los jugadores competitivos estábamos alucinando viendo como criaturas históricamente olvidadas se convertían en monstruos de mucha utilidad. Pinsir, Kangaskhan, Lopunny o Beedrill tenían opciones a la hora de luchar contra las especies más poderosas de la Pokédex tras haber pasado inadvertidos durante casi toda la historia de la franquicia.
Las megas le daban a las peleas Pokémon un momento sumamente satisfactorio y aumentaban enormemente las decisiones estratégicas. Sin embargo, no todas las cosas buenas se quedaban exclusivamente en el lado más 'hardcore' de la saga. La introducción de esta mecánica en X e Y también gustó al resto de s. La idea de darle una nueva evolución a las criaturas permitía ahondar en su diseño. Aumentar esos rasgos que los hacían únicos y exagerarlos. Pidgeot era más majestuoso y agresivo mientras que Blastoise al fin se convertía en el pokémon tanque que siempre había querido ser. Hasta bestias olvidadas como Camerupt lucían genial gracias a las megas.

No es casualidad que la megaevolución se haya convertido en la mecánica predominante de los juegos más 'casual' de la franquicia. En Let's Go. Quizá esto último es lo más significativo. Incluso en un juego de la primera generación donde aparentemente no encajaban, se decidieron a añadirlas. Esto pese a que uno de los atractivos en combate, que es el cambio de habilidad al megaevolucionar, ni siquiera se aplicaba. En estos remakes de Kanto, como en los originales, los pokémon no cuentan con habilidades.
Es cierto que hubo críticas a las megaevoluciones por tratar de forma diferente a ciertas especies. Sin embargo, es una de las mecánicas generacionales favoritas de la saga y, no os voy a mentir, también la mía. Quizá por eso me duele más lo que estoy a punto de escribir. Las megas funcionan muy bien en muchos aspectos, pero son una catástrofe en términos de diseño jugable. No existe una sola aventura en la que la idea esté bien implementada y no es porque Game Freak no sepa desarrollar juegos. Simplemente, generan un desequilibrio irreparable.

Las megaevoluciones son la peor mecánica para una aventura Pokémon
Las nula dificultad de X e Y se achaca, casi siempre, al Repartir Experiencia. Sin embargo, esta función de sexta generación es poco más que un chivo expiatorio. Lo cierto es que la megaevolución tiene muchísimo peso en este sentido. Podemos utilizarla a partir del cuarto gimnasio sin que los rivales tengan a ella. Esto nos permite aumentar en 100 puntos las estadísticas de nuestro pokémon (nivel 50) y, en muchos casos, conseguir una mejor habilidad. Para que nos hagamos a la idea, subir del nivel 50 al 51 le aporta a una criatura unos 15 puntos de estadísticas repartidos entre sus atributos.
Las megas hacen la aventura más fácil y solo hay dos posibles soluciones. La primera sería hacer que los enemigos también tengan mega. Sin embargo, esto complicaría el título mucho más de lo que parece. Pokémon no es un juego sencillo por una cuestión de niveles, si no de diseño. En la mayoría de los juegos, los líderes de gimnasio no tienen sus criaturas completamente evolucionadas hasta la sexta o séptima medalla. Además, no utilizan objetos equipados que aumenten su poder. Permitirles megaevolucionar los igualaría con el jugador, y eso los haría muchísimo más poderosos en comparación a su situación actual.

Otra opción sería retrasar el descubrimiento de la megaevolución en la aventura, pero eso tampoco es una buena idea. Hay muchos juegos proyectos de fans que han apostado por esta estrategia y no termina de funcionar. Al final, esta es una mecánica fundamental que hace el juego más divertido. Darte a ella cuando todo está a punto de acabarse no genera buenas sensaciones. Apenas da tiempo a probar criaturas diferentes o construir el equipo alrededor de tu mega favorita antes de que salte la pantalla de créditos.
Las megaevoluciones cambiaron la saga de una forma evidente al hacer que todas las generaciones introdujeran su propia mecánica desde entonces. Escarlata y Púrpura el Teratipo. Sin embargo, estas tres mecánicas tienen otra cosa en común: escalan de forma lineal con la partida. El daño que puedes infligir con cualquiera de ellas está siempre relacionado con los movimientos, lo que hace fácil aplicar restricciones. Además, las estadísticas de salud en Dinamax son porcentuales y su eficiencia depende de la defensa.
Mientras que las megas son un pico brutal de poder en torno a la mitad de la aventura, el resto de mecánicas progresan de una forma lineal. Incluso el Dinamax, que mejora con el nivel del Pokémon -aprovecha más la salud conforme aumentan sus defensas- lo hace de una forma más suave. Ese es el otro efecto que las megaevoluciones han tenido en la saga del que muy raramente he escuchado hablar. Según Masuda, cofundador de Game Freak, también es importante la idea de ofrecer mecánicas que afecten a todas las especies por igual.
"Esto es algo que cualquier Pokémon puede usar. Lo que queremos es darle a la gente una forma de usar la criatura que quieran. Sus tipos favoritos, sus pokémon favoritos e incluso aquellos que no eran tan populares antes… ahora pueden elegirlos durante las batallas. Por eso nos hemos centrado en los Movimientos Z esta vez (…) Cada vez que hacemos un nuevo juego pensamos en el tema y los elementos particulares que podrían funcionar". Junichi Masuda sobre Movimientos Z y Megaevoluciones.

Adoro las megaevoluciones, pero sé que generan una deuda demasiado alta y afectan negativamente al grueso de jugadores de la saga. Lo cierto es que esto ha tenido un efecto paradójico. La sexta generación no está ni cerca de ser mi favorita, pero siempre acabo volviendo a X e Y o Rubí Omega y Zafiro Alfa para disfrutar de la mecánica que me reconcilió con Pokémon.
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