People Can Fly se muestra agradecido con Square Enix, pero reconoce que el desarrollo es un proceso muy complicado.
En la medida en la que los videojuegos se han vuelto más y más intrincados, su creación ha incrementado su complejidad proporcionalmente y casos como el demo de Outriders, Bartek Kmita, director creativo, arrojó un poco de luz sobre los problemas implícitos en el arte de producir entretenimiento electrónico y de paso, aclaró al equipo de 3DJuegos que los contratiempos no siempre son responsabilidad de los desarrolladores.
"Siempre hay alguien en la compañía con un hacha que llamamos tiempo o dinero. Y básicamente, no siempre todo el mundo está lanzando un juego sin terminar porque… ¡No sé por qué! Quizá se les agotó el dinero o el tiempo, hay un presupuesto y este tipo de cosas", explicó Kmita, no sin antes declarar que Outriders está tan terminado como es posible en este punto, previo a la demo, que servirá para pulir y corregir los desperfectos faltantes.
Hay muchas cosas que pueden pasar durante la creación del juego y no puedes predecir todo
Kmita aceptó que existen casos excepcionales, donde el tamaño y la independencia del estudio, permiten invertir tiempo y recursos casi ilimitados a un proyecto, pero en la mayoría de los casos, existe un límite. "Hay muchas cosas que pueden pasar durante la creación del juego y no puedes predecir todo. Es un malentendido falso que los retrasos o los problemas son siempre culpa de los desarrolladores o la planeación o algo así. No todo se puede controlar. Así que yo evitaría estar apuntando dedos hacia los desarrolladores, pensando que son los que lanzan los juegos incompletos porque son ambiciosos y quieren el dinero rápido para hacer otra cosa", añade.
"Por supuesto que eso puede pasar alguna vez, pero no puedo hablar por otros estudios. Estamos hablando sobre nosotros ahora, que tenemos esta posibilidad de lanzar un juego pulido y tan terminado como podemos y gracias a Square tenemos la posibilidad de hacer esto". Cabe recordar que Outriders sufrió algunos retrasos que Kmita atribuyó precisamente al deseo de mejorar la calidad de la experiencia, pero que no hubiera sido sustentable sin el soporte de la editora, pues esos movimientos "siempre cuestan más dinero", añadió.
El dilema de salir a tiempo
La respuesta de Bartek Kmita permite ver casos como el de Cyberpunk 2077 con una perspectiva más completa de lo que involucra el proceso de desarrollo de un videojuego, mientras que antecedentes como el de No Man’s Sky, Anthem también siguen muy vigentes.
Dicho lo anterior, Bartek Kmita también tiene razón al decir que existen compañías que se guían por otros parámetros, como es el caso de Blizzard, cuyos fundadores, apenas la semana pasada dijeron seguir firmes en el ideal de demo de su prólogo estará disponible en PC, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4 y PlayStation 5 a partir del 25 de febrero.