Hablamos de la saga Outlast, su influencia, orígenes y cómo ha evolucionado el terror con J.T. Petty, guionista y escritor en Red Barrels 2s1f2v
Hace 15 años, el videojuego de terror vivió uno de sus momentos cumbre. Tras años lidiando con historias de terror que apelaban a la acción por encima de todo, llegó lo que podríamos considerar como "la edad de plata del videojuego de terror". A partir del 2010, muchos estudios pequeños cogieron las riendas de los géneros más clásicos, los moldearon y lanzaron al mercado con un espíritu independiente, contemplativo y psicológico en muchos casos, pero con un éxito tremendo que Outlast, la obra magna de Red Barrels y un referente de este renacimiento del terror.
Aunque no fue el primero, ni mucho menos. Antes de él tuvimos juegos basados en las creepypastas que asolaban los foros, con Secret Level de Amazon Prime Video— para discutir cómo ha evolucionado el terror, cómo se sustentó esa edad de plata y cómo la narrativa conspiranoica tiene un enorme sentido hoy en día con el mundo real patas arriba.
Pioneros en un género que llevaba más de 25 años en pie 273w34
Si nos retrotraemos a 2010, muchas cosas han cambiado. Las sagas han evolucionado, pero el medio en sí sigue fundamentado en lo mismo: crear experiencias evocadoras que, en última instancia, se traduzcan en éxitos. Por ello, ¿qué mejor que edificar un juego de éxito basándote en lo que hicieron bien otros antes que tú? Y no hablo solo del videojuego, como veremos a continuación. Outlast comenzó a forjarse en la mente de Petty gracias a Amnesia: The Dark Descent, juego que llegó tres años antes y que, en sus palabras, "fue una gran influencia para su proyecto".
En este contexto, Petty no esconde su cariño a la obra de Frictional Games como un estudio pionero que, lejos de experimentos pequeños basados en el terror de Internet, supo dar vida a un terror independiente capaz de tener un público masivo. "Encontraron realmente un espacio que llenar", añadió Petty, y vaya si lo llenaron. El terror hace años que no vendía tales cantidades si no estaba asociado a la acción o la aventura, y aún con eso consiguió vender 36.000 copias en apenas una semana, superando el millón trescientas mil en dos años.
Sin embargo, el videojuego no fue la única influencia para el proyecto. Veréis, previo a trabajar en la industria, Petty comenzó su trayectoria en proyectos pequeños en el cine de terror, profundamente inspirado en la ciencia ficción y el body horror, y el séptimo arte también estaba viviendo un cambio nuclear. Para 2010, atrás quedaron los años de El Exorcista, Misery o Poltergeist, pero el cine abrió su mente gracias a la "facilidad" para producir cine independiente de terror y a que el found footage vivía una edad de oro. Era fácil ver proyectos de todo tipo, desde los más alocados hasta los más interesantes, todos dando vida a un nuevo concepto del terror que forjó el cine de 2008 a 2017; y eso, como director de cine y guionista, fue un punto de partida para Outlast.
Conceptos como el uso de la cámara ofreciendo al jugador al mismo tiempo un porqué mecánico y narrativo, así como la presencia de un protagonista débil y que no puede defenderse salió de proyectos como la española REC, Grave Encounters o Lake Mungo. Son historias donde sus protagonistas no lo son por derecho, tampoco por interés, sino por casualidad, algo que narrativamente da pie a "crear una narrativa donde al espectador/jugador se le presenten ideas o conceptos y sea él quien tenga que configurarlo todo para que tenga sentido". Así, Petty dio forma a una historia para la que, en realidad y según comentó, parte de las ideas —como la ambientación en un hospital abandonado, que más tarde se transformó en un asilo psiquiátrico, como vimos en el juego— formaron parte de la visión de Red Barrels para Outlast antes siquiera de tener al escritor en el equipo.
Pero claro, hemos visto muchas veces cómo una buena idea no sale adelante solo con pasión, sino que necesita buena mano con su historia. Como citaba, Red Barrels tuvo ideas previas para un concepto jugable igualmente opresivo, pero tremendamente funcional, y Outlast —como juego con entidad propia, digamos— quería ir más allá, y la ciencia ficción era la respuesta. "El juego es más ciencia y realidad tangible que ficción", añadió Petty hablando de cómo se fraguó una historia que, a pesar de su concepto tan básico, pudo durar siete horas, consiguiendo al mismo tiempo reciclándose y manteniendo la atención del jugador. "En el mundo siempre estamos tratando de crear cosas que nos pueden joder de un momento a otro", y eso fue lo que dio pie a todo lo que sustenta Outlast.
Una historia de fantasmas y monstruos con mucho de real 2371c
Petty es, además de director de cine y guionista, escritor; uno muy apasionado por la narración conspiranoica, y Outlast pareció ser el paciente perfecto con el que experimentar. El autor ya había trabajado el body horror y el terror psicológico con Mimic 3, The Burrowers o S&Man —esta última, por cierto, un pseudo-documental centrado en el terror independiente underground de los 2000—, pero Outlast le dio pie a lanzarse al terreno de la conspiración, de lo oculto, y no hay nada mejor para ello que la historia de Estados Unidos del siglo pasado. "Cuando era niño, las conspiraciones eran algo que solo los bichos raros amaban, hoy es lo más normal del mundo porque la realidad política está jodida", añadió.
Gran parte del entramado ideológico actual, los movimientos conservadores estadounidenses y de defensa de ideologías algo extrañas en 2025 nacen de un miedo a la apertura, curiosamente y perdone la redundancia, ideológica estadounidense de la mitad final del siglo pasado. La teoría conspirativa ganó fama porque daba una explicación a lo que las personas menos propensas al cambio creían como "incoherencias", y Estados Unidos era un caldo de cultivo para todo tipo de ideas alocadas. Aquellas teorías de "lo oculto", de hecho, se sustentaron gracias a que proyectos como el MK-Ultra de control mental fueron ciertos. El QAnon, por ejemplo, es una de las principales teorías de la conspiración de la extrema derecha estadounidense por un supuesto "gobierno en la sombra" contra Donald Trump; aunque Trump, como persona, puede cambiarse por cualquier defensor de sus mismos ideales, que el movimiento QAnon seguirá teniendo vigencia.
Outlast se sustentó en extrañas ideas basadas en la vida real que responden enteramente al manido refrán "la realidad supera la ficción", y es por eso que su narrativa es y fue tan atractiva —como para sustentar sobre sus hombros un proyecto entero y, después, un universo interconectado—: porque nuestro día a día está lleno de incoherencias. "La conspiración es parte inherente del hoy. Muchos de nuestros políticos son locos de las teorías conspirativas de derechas, y es terrorífico", por lo que es como una película de terror en el mundo real. Y eso mismo, curiosamente, hila con el propio núcleo de Outlast.
Como Miles Upshur tratamos de descubrir la verdad de Mount Massive mientras nos caemos a un pozo de locura inexplicable y luchamos por salir de ahí con vida cuando nos damos cuenta de que no solo no podemos poner fin a nada, sino que lo que hay bajo el manicomio ha echado raíces muy profundas; y ese es un paralelismo perfecto del día a día. "Nosotros tratamos de ver cómo avanzar y seguir con nuestras vidas", citó Petty, a lo que cerré yo con un "pero se nos hace difícil", acompañado de una sonrisa y un "efectivamente" del escritor.
Lo mejor de todo es que es una idea que tiene peso para el futuro. No solo es que Outlast siga en marcha con The Outlast Trials, el juego como servicio de la saga, sino que la conspiración tiene futuro en cualquier medio, especialmente el nuestro. Como las obras de los 90 y 2000 que reflejaban el desafío de una nueva realidad globalizada —el horror bélico, la inseguridad y su impacto psicológico de Irak o Afganistán—, la conspiración seguirá dándonos material para explicar o reflejar el miedo actual, aunque no será fácil: "nos va a costar saber cómo mantener esta historia actualizada y que siga dando miedo, pero las historias turbias van a seguir estando en el videojuego".
El nuevo terror y el consumo transmedia 5m532k
Llegados a este punto, y para cerrar hablando del comienzo, lo cierto es que Outlast hoy en día no es nada ni remotamente parecido a lo que fue aquel proyecto original de 2013. No es solo que la narración puramente de ciencia ficción pasó a una pseudo-bíblica —basada, a su vez y según Petty, en la enorme historia conspirativa del centro-sur de Estados Unidos que mezclaron su ideología con propaganda religiosa por un fin de represión social—, sino que Outlast es ahora mismo un universo interconectado y el terror, como género, ha vuelto a mutar. Hoy en día, juegos como Five Nights at Freddy's, además de los juegos creados pensando en su viralización y la reacción rápida, son mucho más populares y se mantienen en el núcleo mediático más tiempo que el resto.
En este contexto, no es que desde 2019 hayamos entrado en una época mala, es diferente, porque "a la gente le gusta que le asusten", pero la forma de hacerlo ha cambiado. "Jamás habría anticipado cómo de popular sería ver a alguien asustarse", añadió Petty en referencia al boom del vídeo en la red. Aquí, nuevamente, pusimos los ojos en el cine y el concepto del "cine está muriendo", en referencia a las películas mainstream, pero luego ves cómo Minecraft arrasa con 300 millones de dólares en su primer fin de semana. El terror y el videojuego evolucionan y "obviamente no voy a hablar mal del éxito de otros", añadió en referencia a los juegos antes mencionados, pero vivir una etapa como esta no implica que no vayamos a tener nada como antes. "Todo el mundo puede hacer jumpscares", sin embargo, muy pocos consiguen un Freddy Krueger, y los que lo consiguen "tienen a una legión de fans detrás”.
Red Barrels no es ajena a las modas y The Outlast Trials responde a la necesidad de un juego que no represente una historia cerrada, sino un proyecto con alma multijugador, de rápido e interconectado. Porque así es cómo ha evolucionado gran parte del consumo actual. "Así queríamos hacerlo porque me gustan los universos narrativos", añadió Petty, aunque siempre al servicio de los fans que quieren encontrar las pistas, no como algo nuclear; y aquí es donde diría que Outlast como saga ha envejecido bien: su universo no es tan capital como podríamos creer. Sí, todo tiene que ver en la historia, pero "puedes disfrutar de un juego sin saber nada del otro", y en en este punto quise sacar a relucir el caso de La Casa de las Ideas, por ejemplo, donde se ha criticado que para ver sus películas necesitas consumir proyectos adicionales.
En este caso, la saga posterior a 2015 buscó sumarse a la ola de un universo narrativo amplio con, en este caso, cómics, videojuegos y una película —porque sí, la próxima solo el juego base ha conseguido el éxito porque mantener a los jugadores interesados es difícil, y no hay un público que mimar más que el del videojuego.
Porque sí, los fandoms se miman en exceso en ocasiones, pero lo que consigue el gaming como medio en cuanto a consumo y fidelidad a una marca, es algo increíble. Incluso el propio Petty se sorprende al ver cómo "haces Avatar y ves un par de vídeos en YouTube de gente hablando del lore, pero en el videojuego tienes disertaciones enteras, teorías e investigaciones increíbles", y por eso Red Barrels no dejará de lado al jugador. De cara a Trials, aunque un Outlast 3 no parece estar en la mesa ahora mismo —al menos no me consiguió chivar nada—, el multijugador, si bien es "difícil escribir un lore para un juego así", seguirá expandiéndose con historias de peso que, de nuevo, como fan están a tu disposición para verlas o no.
"Estamos expandiéndonos e introduciendo cosas tanto como podamos. No somos el equipo más grande del mundo, pero hacemos lo que podemos", añadió. Aun así, Petty dejó claro que si bien la conversión de la saga a un concepto online parece extraño, su ADN seguirá intacto sea un multijugador cooperativo o un juego singleplayer. Quien sabe, eso sí, a qué nueva era nos llevará este terror contemporáneo, pero Petty no solo estuvo tranquilo respecto a la saga: "seguiremos trabajando como hasta ahora [en términos de violencia, crudeza, sangre e historias crudas], no puedo imaginarme un Outlast PEGI 13".
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