Ya hemos jugado a la nueva aventura de acción de los autores de GRIS y si creías que no podían hacer un juego más bonito, Neva te va a dejar sin habla

Ya hemos jugado a la nueva aventura de acción de los autores de GRIS y si creías que no podían hacer un juego más bonito, Neva te va a dejar sin habla

Una vez más el equipo liderado por Conrad Roset crea arte en movimiento

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alejandro-morillas

Alejandro Morillas

Colaborador
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Alejandro Morillas

Colaborador

No es habitual que el primer título de un estudio independiente logre el gigantesco éxito que Nomada Studio con su ópera prima. Con millones de copias vendidas, GRIS fue un absoluto éxito comercial, además de tener una muy buena recepción de crítica; sin embargo, tampoco faltaron las voces que acusaron al juego de cierta simpleza en lo mecánico, de centrarse demasiado en su estética y mensaje. Neva viene a cambiar eso.

Hace unos días estuvimos en Barcelona probando varios niveles de Neva, la nueva visión de Conrad Roset, director creativo de Nomada, y su equipo. El tipo de experiencia atípica que se le presupone al estudio hace que, al volverse un juego más convencional en lo mecánico y en sus temas, paradójicamente esté asumiendo unos riesgos gigantescos. Muchos de los fans de GRIS quizás incluso estén decepcionados con esta deriva. Sin embargo, es en esta paradoja donde Neva encuentra sus fortalezas y puede revelarse como toda una sorpresa.

Neva promete ser un juego mucho más tradicional que GRIS, añadiendo más plataformeo y un sistema de combate propios; no solo eso, sino que ha pasado de proponer una historia universal sobre el duelo y la pérdida, a acotar su marco emocional a la vivencia de la paternidad. Aún con todo, y aunque el resultado final va a ser decisivo a la hora de ponderar si todas sus decisiones han sido acertadas, es imposible no sentir esperanza: tras haberlo jugado, os puedo asegurar que Neva va a saber tocarnos el corazón de la misma forma (o más, según la persona) que lo que hizo GRIS en su momento. Y es que, ese simple rato de demo que pude disfrutar, ha sido una de las experiencias más poderosas, emotivas y emocionantes que he jugado este año.

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Una prometedora paradoja

La premisa con la que se nos presenta Neva, dentro de su aparente sencillez, sigue guardando bastante misterio. Manejamos a Alba, una guerrera que intenta luchar contra una especie de corrupción, representada como oscuridad, que está devorando el mundo poco a poco. En la escena inicial, podemos ver cómo Alba, acompañada de una especie de gigantesco lobo y la propia NEVA (presumiblemente, su hija), intentan luchar en vano contra ese peligroso mal. En la batalla, el lobo grande muere, dejando a Alba y a Neva solas contra la oscuridad. Deberán aprender a protegerse la una a la otra si quieren detener a la oscuridad, sin que quede del todo clara la relación entre ellas.

Neva es un juego de acción y plataformas en 2D, con una estructura lineal y una fuerte carga narrativa

Neva es un juego de acción y plataformas en 2D, con una estructura lineal y una fuerte carga narrativa. Por el momento, no hemos visto que su fórmula vaya a transitar hacia el terreno del metroidvania, permitiéndonos revisitar otras zonas; en este sentido, el equipo no ha querido complicar más su ya arriesgada apuesta. Por lo tanto, podemos esperar un juego con una estructura lineal, y del que se espera que tenga una duración ligeramente superior a la de GRIS, más cercana a las seis horas.

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Por lo que pudimos ver en esta primera toma de o, la protagonista Alba podrá ejecutar un doble salto (con posibilidad, más adelante, de escalar ciertas paredes), una esquiva o dash, un combo simple de golpes con la espada y también llamar la atención de Neva. Criatura que no podremos controlar, aunque sí tendremos la opción de colaborar con ella. Aunque, y aquí viene la gracia del juego, todo dependerá de la edad que tenga el animal. Me explico.

Las acciones de Neva cambiarán según su edad en la aventura. De cachorro actuará distinto a cuando sea adulta

No esperéis encontrar aquí una interacción con Neva al estilo de Trico de Ico). Por su parte, cuando recorremos el mapa, no siempre calculará bien los saltos o elegirá bien los puntos por los que subir. Habrá veces que se caiga y se quede triste o asustada. endremos que animarla acercándonos a ella para darle un abrazo, y así crear en ella la confianza para que vuelva a intentar ese salto.

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Cuando ya es una adolescente, en el segundo capítulo, veremos un comportamiento muy diferente. Si antes nosotros encabezábamos la marcha, ahora será ella la que, con sus nuevas y espectaculares habilidades, llegue a lo alto de las fases en un segundo, siendo nosotros los que quedamos a su espalda. Aunque guarda la misma curiosidad que de pequeña, ahora tiene un toque de arrogancia que se reflejará en los enfrentamientos. En este punto, Neva atacará a los enemigos de una forma muy particular, que nos permitirá coordinarnos con ella sin necesidad de botones o palabras.

Es difícil describir la conexión tan orgánica que se genera en base a las animaciones y las acciones de Neva

En las batallas, estaremos rodeados por varios enemigos. Neva desaparecerá y, segundos antes de atacar, se verán unas motas blancas alrededor del enemigo al que está acechando. De esa forma, sin texto, sonidos u órdenes mediante, sabemos que no tenemos que preocuparnos de ese enemigo pues ella se encargará de él. Esa ventana de dos segundos nos permitirá centrar nuestros esfuerzos en otro rival. Es difícil describir la conexión tan orgánica que se genera en base a las animaciones y las acciones de Neva, dando una auténtica sensación de colaboración, a pesar de que nuestra única acción sobre ella es confiar.

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Tanto los combates y las plataformas en Neva están sorprendentemente bien resueltos (especialmente estas últimas), dando un nivel de desafío muy específico que buscaban desde Nomada Studio: querían dar con una jugabilidad que evitara la frustración, pensada para personas que no juegan habitualmente a videojuegos, ya que ese fue gran parte del público de GRIS. Y a la vez, querían que en todo momento la experiencia, si no desafiante, sí que resultara entretenida para los veteranos. Habrá veces que tengamos que reintentar secciones o combates, pero no esperéis quedaros atascados; es una dificultad muy agradable y bien ajustada.

Las plataformas, sin ser exigentes, sí que esconden algún desafío (algo que aumenta con los retos opcionales que esconden sus coleccionables), además de muy variadas, con partes contrarreloj, pequeños puzles integrados y saltos ajustados. Los combates me generaron más dudas debido a su extrema sencillez, aunque también resultaron más divertidos de lo que esperaba.

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Sin depender de mecánicas como el parry, nuestras opciones son muy limitadas. La variedad en ellos viene dada por el excelente uso que hacen del escenario y la colocación de los enemigos en el mismo. Al ser cada sección de combate totalmente planteada de antemano por sus responsables, cerrando el paso hasta superarlo, querían que cada encuentro fuera diferente en base a esos parámetros, algo que han logrado al menos por lo visto en esta demo. Está por ver si la acción se va volviendo más compleja a medida que avanzamos en la aventura, con nuevas habilidades para Alba. Pero lo que te puedo decir es que estas peleas son divertidas.

Inicialmente se planteó como un juego protagonizado por dos niños que hablaban idiomas diferentes, más cercano a la idea de Ico

Además, el comportamiento en constante evolución de Neva es otro factor que cambia por completo las dinámicas de la lucha. En general, parece que la progresión de Alba irá más orientada a la navegación, y la de Neva al combate. La vertiente jugable de Neva, aunque aún tiene que demostrar varias cosas de cara al lanzamiento final, resulta muy satisfactoria, especialmente teniendo en cuenta lo mucho que ha evolucionado desde GRIS. Sin embargo, ¿cómo es la narrativa de Neva? ¿Es capaz de conmovernos igual que la anterior obra del estudio?

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Proteger y dejarse proteger. Querer y dejarse querer

Desde el momento en el que Neva se presentó con ese impresionante tráiler cinemático, quedaron claros los referentes que el equipo de Nomada ha tenido para su nueva obra, unos de los que no intentan renegar: La Princesa Mononoke y The Last Guardian podría ser lo que a muchos jugadores les vino a la mente cuando supieron de la existencia de Neva. Sin embargo, la idea primigenia en la que se basó, al igual que en GRIS, radica en una emoción particular. Desde su mismo origen, Neva presenta la misma pureza que la anterior obra del equipo y es algo que la dota de la honestidad y emotividad que se le presupone.

Volvemos a esa experiencia sensorial tan potente que buscaron con GRIS, pero potenciada en todos los sentidos

Neva surgió a raíz de cómo la paternidad llegó a la vida de Conrad Roset; lo plantearon como una experiencia emocional que orbitara alrededor de lo que significa proteger a alguien, pero también a la idea de, llegar un momento vital, en el que nos toque ser protegidos. Esta idea de la paternidad como un ciclo de confianza y protección mutua dentro del que se desarrolla amor es algo que va mucho más allá de la experiencia convencional de tener un hijo. Muchas personas con mascotas sabrán conectar también con este marco emocional de querer, de forma incondicional y totalmente innata, proteger a un ser querido por encima de nuestra propia existencia.

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No hay muchos títulos que exploren este concepto de forma profunda y, sobre todo, de una manera que se transmita a los mandos. Ha llovido mucho desde los (involuntariamente) vergonzosos lamentos por Shaun en God of War: Ragnarok han intentado hablar sobre esta situación vital. Sin embargo, en ninguno he sentido una conexión tan fuerte con ese núcleo de emociones como con Neva.

Yo mismo soy padre desde hace año y medio, y me sorprendía reconociendo, en los comportamientos y animaciones de Neva y Alba, situaciones que he vivido con mi propio hijo. Es algo que se ve especialmente al principio del juego, en la actitud de cachorro de Neva: con esa curiosidad tan inocente y, en ocasiones, peligrosa; sus titubeos antes de dar un salto que le da miedo, para luego celebrarlo con la mayor de las alegrías mientras nos abraza; el miedo cuando sale de nuestro campo de visión y no responde a nuestra llamada. Es increíble cómo con tan poco son capaces de crear una conexión tan instantánea con Neva.

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No en vano, al preguntarle a Conrad más adelante sobre lo humanas que parecían sus reacciones, me confesaba que en un principio Neva iba a ser muy diferente: inicialmente, se planteó como un juego protagonizado por dos niños que hablaban idiomas diferentes, mucho más cercano a la propuesta de Ico. Más tarde, por diversos motivos, la propuesta se transformaría hasta poner en el centro la relación entre Alba y Neva; visto el resultado final parece una decisión muy inteligente, pues han sabido apelar, no solo a la paternidad como una vivencia basada en el parentesco humano, sino en la necesidad de proteger y la fortaleza de dejarnos proteger, con el amor como ese pegamento mágico que da sentido a esos sentimientos tan intensos. Y es algo que el juego sabe transmitir a la perfección, con una delicadeza sorprendente, únicamente a través de sus animaciones y su jugabilidad.

Neva propone una experiencia emocional que orbita alrededor de lo que significa proteger a alguien, pero también de ser protegidos

Por supuesto, huelga decir que el apartado técnico de Neva no falla. Es tan sorprendentemente bello que con capturas del juego pudieron hacer una suerte de galería de arte en el evento, y daba totalmente el pego. Los niveles utilizan mucho mejor la profundidad, el uso del color también funciona a nivel estético y simbólico, el juego se mueve con una suavidad deliciosa… volvemos a esa experiencia sensorial tan potente que buscaron con GRIS, pero potenciada en todos los sentidos. A pesar de haber cambiado el tipo de dibujo y la técnica empleada, su estilo sigue siendo tan reconocible como siempre, lo que ya es todo un éxito. Incluso aunque sus temas o su jugabilidad no os llamen lo suficiente, no cabe duda de que Neva será un juego que merecerá la pena solo por su maravilloso apartado audiovisual.

Just for Games GRIS SWITCH VF

A pesar de que aún falta por ver si todos los riesgos que Neva ha asumido merecerán la pena, no cabe duda de que Nomada Studio nos va a dar otra obra que dará mucho de qué hablar. Más allá de su capacidad para crear nuevas estampas para el recuerdo, Neva promete estar a la altura de GRIS a la hora de saber llegar a las emociones de los jugadores. Hay motivos de sobra para que la espera hasta su lanzamiento el 15 de octubre se haga muy larga.

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