Si quieres exprimir la espada larga en Monster Hunter Wilds, un consejo: evita estas dos habilidades en concreto 644w4w

Las armas y armaduras del RPG de Capcom te ofrecen puntos de habilidad, pero casi todas son mejores que estas 6o6n1j

Mario Gómez

Editor Senior

¿Tienes pensado llevar la espada larga (katana) en Monster Hunter: Wilds? Es una gran opción, de las más profundas y satisfactorias de la franquicia; y también un arquetipo capaz de bombear mucho daño por segundo. A la hora de mejorar tu 'build' con habilidades, sin embargo, permíteme un consejo de veterano: existen algunos nombres que tal vez desees evitar. No porque sean necesariamente malos, sino porque no puedes equipar todo a la vez y tienes opciones mejores.

Las habilidades que te recomiendo evitar en la espada larga son "carga veloz" (el equivalente a 'tiempo de carga' en la era de World/Iceborne) y "carga prolongada". Ambas afectan positivamente al manejo de este arquetipo de arma, pero como te decía antes, no son tus mejores opciones. Antes de explicarte por qué, échale un vistazo a los efectos de ambas:

  • Carga veloz. "Carga los indicadores de armas rápidamente, así como los ataques cargados con armas que lo permitan". Aumenta la velocidad de carga del medidor y reduce el tiempo de carga en un [5%|10%|15%].
  • Carga prolongada. "Las espadas largas, espadas dobles, glaives insecto, hachas espada y hachas cargadas permanecen cargadas más tiempo". Aumenta la duración de las bonificaciones de las armas.

Algunas armas en concreto llevan estas habilidades de serie: la rama del Filo Garraviento (de Hirabami) tiene carga veloz de serie, mientras que la rama del Rompocortador (Rompopolo) viene con carga prolongada. En ambos casos hablamos de efectos positivos, ojo, pero no de los óptimos. ¿Por qué?

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Te cuento. La carga veloz te ayuda a llenar rápido el indicador espíritu que se usa para desbloquear ataques más dañinos, pero la gente que juega bien con la espada larga sabe que solo necesitas el 75% del medidor para usar el combo completo del tajo espiritual (RT). Y puedes llegar a esa cifra en muy pocos tajos alternando el principio del combo básico (Y o B) con el tajo en retirada (Y+B) trivializando el proceso. Reserva esos puntos para otras habilidades mejores.

El envainado veloz es mucho más recomendable para la espada larga.

Por su parte, la carga prolongada puede ser útil para armas que deben permanecer cargadas mucho tiempo, pero en el caso de la espada larga lo ideal es, mira qué paradoja, que te dure lo mínimo. Esto es así porque el ciclo jugable de la espada larga consiste en llegar al medidor de espíritu rojo lo antes posible, para gastarlo de inmediato en una estocada espiritual (RT+Y) que se encadena automáticamente al impactar en el objetivo con un rompeyelmos espiritual.

Cuanto antes ejecutes el rompeyelmos, antes puedes llenar otra vez el medidor para hacer el siguiente rompeyelmos: permanecer en el medidor rojo es una pérdida de DPS. Es verdad que en MH Wilds, Capcom ha implementado nuevos ataques cargados llamados "tajo carmesí" a los que solo tienes cuando estás en el medidor rojo, pero míralos como una manera adicional de ayudarte a encadenar la estocada espiritual durante los 45 segundos que dura la barra roja.

En resumidas cuentas, no quieres que el medidor rojo te dure: quieres sencillamente llegar antes a él para gastarlo en estocada espiritual, seguida de rompeyelmos y un tajo de liberación espiritual que te consume otra barra de carga más. Y ese proceso puede ser muy rápido si la cosa se te da bien, por lo que ni la carga veloz ni la carga prolongada te serán muy útiles.

En lugar de eso, te recomiendo encarecidamente llevar envainado veloz en tus armaduras y talismanes; porque eso te ayudará a encadenar mejor los combos que necesitas. Ojo crítico, desenfunde crítico, bonus de ataque en salto, bonus de ataque o punto débil son algunos ejemplos de habilidades que te vienen mucho mejor si puedes encontrarlas en amuletos o joyas.

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