Si tecleas en Google "Will Wright" y pinchas en el enlace que aparece en decidiese pasarse a la blockchain.
Maxis y SimCity: el destello de luz 5o4zp
En 1987, Jeff Braun y Will Wright fundaron la empresa Maxis, una que, dos años después, daba a luz a SimCity. Este videojuego fue un éxito de masas: lanzado en PC, la temática consistía en simular la construcción de una gran ciudad para, luego, gestionarla. Desde una perspectiva totalmente cenital, el videojuego planteaba una idea híper novedosa por aquel entonces: no se ganaba, no se perdía; solo se dejaba la imaginación al libre albedrío de cada uno.
El éxito exacerbado de SimCity impulsó a la compañía a seguir produciendo videojuegos del estilo y, cuatro años después, en 1993, apareció SimCity 2000, un título del estilo de su antecesor pero más moderno, con vista isométrica y más posibilidades jugables. Vendió mucho y muy bien. Por ello, en 1995 la empresa saltó a bolsa. Una decisión por la que luego pagarían un alto precio.
En 1997 la situación de la compañía no era tan boyante como al principio. Se seguían haciendo videojuegos –SimCopter, SimTunes, SimPark-, pero todos con un éxito muy escaso en relación con SimCity. Por ello, ese año, EA desembolsó 125 millones de dólares para convertirse en propietaria de la empresa y comenzar a tejer el camino de lo que acabaría siendo el simulador de vida –y no de construcción, como ocurría en anteriores proyectos-.
Los Sims: una realidad 2ts5c
A los dos años de producirse la compra, Will Wright y sus compañeros dieron con la gallina de los huevos de oro. Durante ese tiempo hubo cambios: el propio trasvase de manos implicó relevos en la cúpula de la empresa, fijación de nuevos objetivos; en fin, las variaciones habituales cuando ocurren estas cosas. En 1999 publicaron SimCity 3000; y con los avances tecnológicos del nuevo milenio, en febrero del 2000 aparecieron, por primera vez, Los Sims.
La popularidad del juego fue discreta en sus inicios, pero las expansiones que fueron aterrizando con los años hicieron que la obra gozase de una popularidad mayúscula. Bajo una premisa sencillísima (crea tu propio personaje, dótalo de determinados rasgos de personalidad y vive) hay que simular una vida; hay que comer, beber, dormir, cubrir las necesidades básicas, ganar dinero, decorar la casa, sociabilizar etcétera etcétera.
El papel de Will Wright fue fundamental aquí y en la continuación de esta entrega (Los Sims 3, su papel se redujo a las fases iniciales: EA ejecutó un cambio de manos de la marca, pasando de Maxis a Los Sims, una división nueva creada exclusivamente para el desarrollo de la saga.
Crónica de una muerte anunciada 20h15
El cambio de manos de la marca implicó que Will Wright se separara del proyecto debido a su puesto en Maxis. Su último proyecto en la empresa fue Spore, uno publicado en 2008 y que consistía en el desarrollo de una civilización desde la más mínima expresión: una célula. El jugador iría desarrollando su "personaje", decidiendo establecer alianzas o tejiendo enemistades, hasta ser el dueño de un imperio galáctico.
En 2009, el creativo abandonaría Maxis después de 32 años de recorrido para abrazar nuevos proyectos en Stupid Fun Club, un equipo dedicado a explorar nuevas formas de entretenimiento y no exclusivamente en el campo de los videojuegos. Series, películas; Bar Karma fue su primer proyecto, una serie "interactiva" donde los s podían decidir el devenir de los sucesos.
Tras varios años en la sombra, abarcando proyectos de un perfil más bajo que Los Sims –está trabajando en un videojuego para la blockchain. Se llamaría VoxVerse y albergaría multitud de posibilidades –poseer terrenos, crear atractivos, socializar, minar recursos etc.-. Un proyecto curioso para uno de los ideólogos a los que los mismísimos John Romero o Shigeru Miyamoto profesaron respeto público allá cuando creó, por así decirlo, una nueva manera de entender los videojuegos.
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