Nunca he sabido si era cosa mía o del diseño de los videojuegos, pero una de las cosas que más rabia me dan cuando juego es acumular objetos, maná o consumibles potentes por miedo a perderlos... Para luego terminarme el título sin hacer uso de la mayoría de ellos. La sensación de haberme perdido algo por exceso de previsión es terrible, y se agudiza especialmente en RPGs. Creo que nunca, en toda mi vida como jugador, he echado manos a pergaminos de un sólo uso para lanzar un hechizo. ¿Soy el único?
En Elden Ring en el zurrón después de 200 horas de juego. Y seguro que vosotros tenéis más ejemplos de este tipo que podéis pasarme en la zona de comentarios.
Además, hay una relación peligrosa entre lo valioso que es el ítem y las pocas ganas que tengo de usarlo a menos que se me obligue. Salir airoso de una situación compleja me seduce menos como jugador que reservar ese objeto para un peligro posterior; el cual no siempre tiene porqué llegar, e incluso es posible que en ese lapso encuentre una versión más poderosa del mismo que tampoco usaré.
No lo pueden evitar, pero sí controlar
Los propios desarrolladores, aunque no pueden controlar lo que piensan sus s, sí que saben que el Síndrome del Acaparador existe y que hace peores sus juegos: los jugadores hacen que la experiencia sea más compleja de lo normal preparándose para un peligro que no siempre tiene que acabar llegando. De hecho, tienen algunos trucos para limitar esto, como es quitar riesgos a medio y largo plazo de usar los ítems haciéndolos disponibles en tiendas avanzadas.

Este tema lleva en una esquina de mi cabeza durante mis más de dos décadas como jugador, pero ha vuelto a la primera plana de la misma gracias a Lords of the Fallen. Al tratarse de un soulslike, podría hablaros de cuántos objetos para encantar armas están acumulando polvo digital en el baúl del juego, pero lo cierto es que hay algo que me ha hecho rechazar esa triste tradición de guardarme ítems importantes.
Como buen juego del género, Lords of the Fallen basa su diseño de niveles en "hogueras". Aquí se llaman Vestigios, pero funcionan igual que todos suponéis: te permiten subir de nivel, descansar y viajar entre estos puntos de interés de forma instantánea. En el título hay muchos atajos, los que nos resultan familiares desde que esa escalera en el Burgo de los No Muertos de Dark Souls nos hizo alucinar con el diseño arquitectónico de From Software.
Sin embargo, Lords of the Fallen tiene una densidad de enemigos muy notable y no es extraño que nos quedemos sin consumibles de curación o sin maná con el que lanzar hechizos si nos alejamos de estos Vestigios para explorar. Además, la mecánica estrella de este juego es el uso de un farol que nos permite revivir tras la muerte; pero a cambio de viajar a una realidad paralela mucho más peligrosa con aún más enemigos.

Teniendo esto en cuenta, Lords of the Fallen te ofrece una opción para tener algo más de seguridad en tus partidas: Semillas de Vestigio. Estamos hablando de unos objetos consumibles que te permiten crear tus propias zonas de descanso en lugares de tránsito entre los propios Vestigios del juego. Eso sí, sólo puedes tener uno activo en todo momento y en el instante en el que crees otro Semúnculo de Vestigio, que es como se llaman, se eliminará el anterior.
Si el riesgo es superior a la situación imaginaria, se usa ese objeto que engendraba el Síndrome
Apenas hay una treintena de Semillas de Vestigio en el juego, a menos de que te dediques a farmear vigor (almas) para comprárselas a un vendedor, y sólo puedes llevar cinco encima. Este último dato lo he tenido que buscar, porque en esta ocasión sí que he usado estos objetos y no he caído en el Síndrome del Acaparador. ¿Por qué? Pues porque los he necesitado de verdad.
Cuando te encuentras sin cargas del Sanguinarix con las que curarte, con el maná terminado y vislumbrando un camino largo e inexplorado hasta el próximo Vestigio, no queda otra que optar por usar la Semilla. Si el riesgo de seguir es superior a esa situación imaginaria que puede venir después, es entonces cuando se usa ese objeto que antes engendraba el Síndrome.
Podemos estar de acuerdo en que una vez se usa el primer objeto y se comprueba que el beneficio instantáneo es superior a la sospecha de necesidad en un futuro, se rompe la barrera psicológica y empiezas a usar tus Semillas de Vestigio con asiduidad. Lo que hasta ahora eran campos de flores para decorar el escenario, los lugares donde puedes plantar dichas Semillas, se convierten en zonas capitales del diseño de niveles en un género como el soulslike donde ese diseño de niveles es parte capital del juego.
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