Los desarrolladores explican que el al código fuente del motor y el desarrollo con blueprints fueron muy importantes en el proceso.
Poco antes del estreno de Kingdom Hearts III se supo que la decisión de usar el Unreal Engine en lugar del Luminous Engine de Square vino de la directiva de la compañía y que, a pesar de la promesa de que ese cambio no afectaría sus plazos de desarrollo, se destinó al menos un año completo en adaptar el videojuego a las herramientas del motor de Epic Games.
Sin el al código fuente de UE4, Casi todas nuestras expresiones únicas no hubieran podido lograrse.
A pesar de ese escenario en el que pareciera que el cambio de motor impactó de forma negativa en la creación del juego, algunos desarrolladores de Square Enix aseguran en una entrevista para el equipo de Unreal Engine que algunas de las herramientas del motor fueron clave para los logros técnicos de un juego que presenta enormes cambios visuales entre los distintos mundos que presenta.
Un primer elemento que elogiaron los desarrolladores de Square fue el al código fuente que les ofreció Unreal Engine 4. "Teníamos muchas expresiones o imágenes únicas que queríamos lograr y para que esto sucediera necesitábamos personalizar mucho el código fuente. Sin el al mismo, casi todas nuestras expresiones únicas no hubieran podido lograrse", señaló el programador Yoshioka Kinitaka refiriéndose a la enorme variedad de materiales representados entre los distintos mundos del juego.
Otra área en la que se sacó provecho del al código fuente del motor fue en los efectos visuales, así lo comentó el artista principal de dicha área, Hayashi Takeru. "El al código fuente fue realmente útil para el equipo, porque sin personalizar el motor, los efectos de Kingdom Hearts III no hubieran sido posibles", señaló, agregando que los programadores los apoyaron a adaptar el motor sobre la marcha.
Finalmente el equipo también elogió la capacidad de Unreal Engine para trabajar con blueprints, es decir, un sistema de programación visual dentro del motor en el que en lugar de escribir el código línea por línea se trabaja en un entorno visual. El programador Yoshida Takeshi explicó que, puesto que no todos los desarrolladores son capaces de trabajar directamente con el código, los blueprints les permitieron crear prototipos de una manera más accesible para comprobar sistemas de jugabilidad sin entorpecer el desarrollo general del juego; una vez que eran aprobados esos prototipos ya pasaban a los programadores para ser pulidos, optimizando así los tiempos de desarrollo.
Kingdom Hearts III se estrenó a finales del año pasado y el pasado 23 de enero quedan anuncios importantes de la saga en los próximos meses.