Jason de Heras ha utilizado el primer jefe de God of War para hablar sobre esta cuestión.
Los videojuegos utilizan en muchas ocasiones diferentes técnicas para transmitir al jugador diversas sensaciones. Por ejemplo, en se disparan de vez en cuando para que creamos que hay un tiroteo cerca, algo que realmente no está pasando. Eso sí, el efecto funciona y nos crea cierta ansiedad y prisa por salir del lugar rápido.
Pero, ¿qué pasa con los jefes que nos encontramos en los videojuegos? Pues Jason de Heras, desarrollador que trabaja actualmente en Respawn Entertainment, que participó como diseñador principal de combate en Star Wars Jedi Fallen Order, ha explicado en su Twitter algunas características de este tipo de enfrentamientos muy interesantes y las compartimos con vosotros.
What’s the purpose of a boss? Depends on the game, but usually bosses serve as a skill test, provide a sense of mastery, a set piece or a genuinely hard challenge. But, secretly, some are the ILLUSION of challenge. Let’s look at God of War’s first boss. #gamedesign #combatdesign pic.twitter.com/rm7FQdKJWb
— Jason de Heras 🎮 (@jasondeheras) February 13, 2021
La ilusión del desafío
"¿Cuál es el propósito de un jefe? Depende del juego, pero generalmente los jefes sirven como una prueba de habilidad, brindan una sensación de dominio [...] o un desafío genuinamente difícil. Pero, en secreto, algunos son la ilusión del desafío", ha asegurado de Heras. El creativo ha utilizado de ejemplo el primer jefe de God of War de PS4 para hablar del tema.
Jason de Heras ha explicado que algunos de los jefes parecen mucho más complicados de lo que realmente son y están hechos, en resumidas cuentas, para "asustar" al jugador. Primero habla de los ataques que se pueden bloquear. En este caso, si paramos el ataque del jefe, el siguiente golpe que propina realmente nunca le daría al jugador si no nos movemos.
BLOCKABLE ATTACKS - Every attack from an enemy this large should be unblockable, right? Ironically, having attacks with different properties (blockable vs unblockable), regardless of enemy size, allows the player to engage with their entire toolset. 1/3
— Jason de Heras 🎮 (@jasondeheras) February 13, 2021
En el siguiente punto se comenta que el jefe puede dar un pisotón en el suelo para evitar que el jugador pueda golpear cuatro veces seguidas, lo que se considera un "reinicio" de la pelea. Eso sí, como demuestra el desarrollador, en este caso concreto hay formas de evitar ese pisotón y que el jugador "burle" ese movimiento del jefe para soportar mejor los ataques.
RESETS - In this scenario, the boss performs a quick stomp to push the player back and prevent them from landing their 4th attack which actually staggers the boss. At this point, neither the player or boss have an advantage and essentially “reset” the fight. 1/3 pic.twitter.com/P6JOozWnTJ
— Jason de Heras 🎮 (@jasondeheras) February 13, 2021
Siguiendo con el tema del pisotón, Jason de Heras demuestra que el daño que el jugador sufre derivado de este golpe es minúsculo, animándole a seguir golpeando desde cerca al enemigo. Además, y para terminar, el desarrollador apunta que los jefes tienen cambios de fase para obligar al jugador a utilizar otras estrategias (aunque como él mismo dice, en este caso el rival sufre pocos cambios).
Sin noticias de God of War Ragnarok
Ya que se ha utilizado God of War como ejemplo, hay que recordar que la próxima entrega de la saga, no puede esperar a que los jugadores vean el juego.