¿Alguna vez te ha pasado que estás jugando a un título de city builder, y te paras simplemente a planificar o irar tu obra? Si no eres nuevo en el género, ya sabrás que hay que tener en cuenta infinidad de variables, que van desde la organización de los distritos residenciales a la configuración de las zonas industriales, pasando, por supuesto, por la disposición de los caminos y las carreteras, y de distintos elementos rios que dependen un poco de cada juego (pueden ser recursos básicos, seguridad, cosméticos, etc).
Quizás suene un tanto raro, pero el mero hecho de ver cómo está todo estructurado e interconectado en una ciudad virtual, una que ha sido cincelada a partir de nuestra propia optimización y comprensión espacial, es una de las sensaciones más auténticas que puede transmitir el género de la estrategia. En el fondo, tiene mucho que ver con la capacidad de expresión de cada jugador; que no haya dos ciudades idénticas nos revela un montón de nosotros mismos, de nuestra personalidad y de cómo entendemos el mundo que nos rodea.
La Ordenanza de tierras y nuestra organización espacial
Sin embargo, casi todos nuestras actividades de construcción digital tienen un elemento en común: la tendencia a la cuadrícula perfecta, un planteamiento fácilmente comprobable que tiene sus orígenes en la evolución de las ciudades humanas y, más específicamente, en la Ordenanza de tierras de 1785. ¿Qué es esto y por qué debería importarnos? Buena pregunta; en realidad, la Land Ordinance es una ley que fue promulgada por la Confederación de los Estados Unidos, apenas un tiempo después de su nacimiento como nación soberana, y que habría de marcar la expansión y la división territorial del país hacia el Salvaje Oeste, tierras de naturaleza increíble y de nativos animistas que trataban de resistir la invasión. Sea como fuere, todos sabemos el resultado: hoy en día, EEUU se extiende de costa a costa, y aunque en el lado más próximo al Atlántico, el que corresponde a las 13 colonias originales, es fácil apreciar las influencias europeas a nivel urbanístico, a medida que tiramos hacia el Pacífico se pueden comprobar muy claramente los efectos de la Ordenanza de tierras.

Casi todos nuestras actividades de construcción digital tienen un elemento en común: la tendencia a la cuadrícula perfecta
A grandes rasgos, la ley propone una organización súper cuadriculada del territorio, una división que impera tanto a nivel estatal (fíjate en los límites de los estados, delimitados a escuadra y cartabón) como en las propias parcelas individuales. Si quieres flipar, echa mano de Google Maps, activa la vista por capas o satélite, y compara cualquier ciudad grande de Illinois o California con el casco antiguo de la costa este o de Nueva Inglaterra. La diferencia es abismal; es casi como un viaje en el tiempo, un salto intercultural desde la arquitectura europea a la americana, en el que pasas de calles estrechas, serpenteantes y "distintivas" a una organización totalmente delineada en cuadrados casi perfectos… trazados de manera un tanto neurótica y en plan producción en masa, para ser honestos.
Esto también ocurre en los videojuegos, evidentemente. En algunos es más evidente que en otros, y en muchos de ellos es simplemente una costumbre adquirida, una manía autoimpuesta que nos lleva a vertebrar nuestras ciudades de manera obsesiva, contando punto por punto el tamaño de los edificios y trabajando en rectángulos y cuadrados conectados por carreteras que los rodean.

Un claro caso de ello lo tenemos en el reciente IXION, que no se libra de la Ordenanza de 1785 por mucho que sus responsables sean ses; en él, nos ponemos al mando de una estación espacial para intentar descubrir qué demonios ha pasado con la humanidad y qué es lo que le depara el futuro a nuestra especie. Más pertinente es comprobar que su división interna, en los distritos que componen la estación Tiqqun, está completamente dividida en cuadraditos perfectos, y que los edificios, independientemente de lo curvilíneo de sus contornos, ocupan un número concreto de cuadrículas en el mapa. Recuerdo mis primeras horas en el juego y no puedo sino pensar en todo el tiempo que pasé intentando cuantificar el espacio para organizarlo todo de la mejor manera posible: la ruta óptima de recogida de recursos, qué zonas eran mejores para amontonar casas y dónde había que situar los contenedores para una mayor eficiencia de la producción…. Ya sabes, ese tipo de cosas.
Cuando pasé al segundo distrito, me preparé concienzudamente e intenté poner en práctica todo lo que había aprendido, todos esos pequeños errores de posicionamiento y de construcciones que me habían generado no pocos quebraderos de cabeza. Antes de darme cuenta, resulta que ya estaba organizando todo el terreno del sector en cuadrículas y rectángulos muy marcados, medidos hasta las últimas consecuencias para que cupieran perfectamente el número de edificios que yo pretendía colocar ahí. Al final, esto no deja de ser una reinterpretación inconsciente y puramente personal de la Ordenanza de tierras de 1785, que a veces actúa en nosotros de manera inescrutable, sin que nos demos cuenta. Es indiscutible que la propia configuración del espacio que plantea Bulwark Studios con IXION termina dando lugar a conclusiones similares a las mías, pero lo más interesante de todo es que no es el único caso, y que no siempre es algo forzado, impuesto por los moldes jugables.

Me explico: ¿Has jugado a Rimworld…. Una locura.

De la ciudad antigua a la ciudad moderna: la experiencia del jugador
De todas formas, las ciudades no siempre fueron así. Hace mucho, mucho tiempo, en unas civilizaciones algo, algo lejanas, cuando ya habían pasado unos cuantos milenios desde la domesticación de la agricultura y desde el paso de nuestra vida como cazadores-recolectores al sedentarismo (menuda estafa, a todo esto), muchos ejercicios urbanísticos tomaban como foco un importante nexo social y se extendían alrededor de él, formando una suerte de esfera, o de ondas tridimensionales.
Me parece muy interesante que la evolución de un jugador pueda ser análoga a la evolución histórica
La clave siempre estaba en la cosmogonía de las civilizaciones, en la forma en que cada sociedad entendía el mundo que le rodeaba. Por ejemplo, en Mesopotamia, las ciudades pasaron de un trazado irregular a uno reticular con el paso del tiempo (probablemente la gran influencia de la Land Ordinance y, por tanto, de cómo hacemos ciudades en los videojuegos), mientras que en el Antiguo Egipto el espacio se estructuraba con los templos y los palacios en el centro, de manera que la ciudad orbitaba como en una especie de red a su alrededor.

Aquí se hace bastante difícil no pensar en el sobresaliente Imperivm Civitas, no me queda otra que llevarme las manos a la cabeza… Dónde están mis cuadrículas, Bruto, que me entra el TOC.
Ahora es tu turno: ¿eres parte de la secta de las cuadrículas, o prefieres diseñar las ciudades con algo más de improvisación? ¿Hay algún título que te haya roto los esquemas con su propuesta urbanística o su sistema de construcción? Te leemos en los comentarios; antes de cerrar, eso sí, no quería dejar pasar la ocasión de decirte que si te apetece saber cuáles son las consecuencias científicas y sociales de la Ordenanza de tierras de 1785 en EEUU, te recomiendo que le eches un vistazo al genial hilo de Twitter de Antonio Giraldo, que resume todas estas cuestiones de maravilla, y que ha servido de inspiración para seguir indagando en este artículo.
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