Naoki Hamaguchi, codirector del juego, explica el proceso creativo tras las invocaciones.
alcanzar los primeros puestos en las listas de ventas durante su debut y conquisto a buena parte de los fans de la saga Final Fantasy.
Un par de meses después de su sonado lanzamiento, el codirector del juego, Naoki Hamaguchi, ha ha desglosado no tantos como parte de su equipo deseaba.
La idea inicial era controlarlas como a un personaje más
Las invocaciones implementaron algunos de estos cambios, aunque muy sutiles. Por ejemplo, si lo comparamos con las que vimos en el Final Fantasy VII de 1997, éstas simplemente aparecían en pantalla y se marchaban después de hacer su trabajo. En el remake, las invocaciones permanecían en la batalla mucho más tiempo antes de lanzar su último ataque.
Hamaguchi explica que la idea inicial era que cada invocación tuviera su propio sistema de batalla independiente al jugador, cuando la barra de ataque se rellenaba, podríamos ejecutar un ataque, como con el resto de los personajes. Pero finalmente decidieron cambiarlo para que diera la sensación de que son criaturas que luchan a nuestro lado por sí misma.
Las invocaciones son parte importante de las batallas en el juego, y buena parte de su diseño se conservó del juego original de 1997. Si quieres conocer todos los cambios que se implementaron esta nueva versión del clásico, te sugerimos leer nuestro análisis de Final Fantasy VII Remake.