En ocasiones, se suele hablar de la brecha que existe entre desarrolladores y jugadores como motivo del fracaso de algunos juegos. Y es que muchas empresas no saben qué quiere su público, y menos aún el público que aún no tienen y que planean atraer con su nuevo proyecto. Esto es algo que ha discutido recientemente Tim Cain, mítico cocreador de Fallout, quien ha dejado claro que el problema es de ambos lados y que los jugadores tampoco saben lo que quieren.
A través de su canal de YouTube, Cain abordó la difícil tarea de crear videojuegos, explicando que el proceso de desarrollo es largo y complicado, lo que hace difícil seguir tendencias sin que los nuevos juegos se sientan obsoletos rápidamente. Según su propia experiencia, y aunque hay proyectos de todo tipo, los videojuegos requieren más tiempo para desarrollarse que las películas o los libros, lo que complica aún más la tarea de predecir lo que los jugadores realmente desean en el futuro.
Según él, es muy fácil criticar lo que no te gusta de un juego, pero es más difícil expresar lo que sí te gustaría encontrar. "Muchos de vosotros solo decís lo que no os gusta u odiáis, pero, ¿qué es lo que queréis realmente?", cuestionó, subrayando la importancia de una retroalimentación más específica y detallada por parte de la comunidad.

El creador de Fallout también criticó la vaguedad de muchas críticas, como cuando los jugadores piden una "mejor inteligencia artificial" o una "mejor interfaz de " sin explicar qué aspectos específicos necesitan mejorar. En este sentido, Cain pidió a los jugadores ser más claros al señalar los problemas, en lugar de simplemente indicar lo que no les gusta. "Debéis explicar cuál es el 'punto de fricción' en un sistema que consideráis malo", añadió.
Eso sí, el propio Cain no echó balones fuera en lo que se refiere a la "culpa" de los desarrolladores en todo este desaguisado. Dejó claro que, si había algún desarrollador oyéndole, deben asumir que no pueden complacer a todos los jugadores, ya que las expectativas dentro de la comunidad son muy variadas. Un ejemplo de esto es la dificultad en los Soulslike, que para algunos jugadores es una barrera para disfrutar de la historia, mientras que otros lo consideran uno de los atractivos principales. Según Cain, es común que los desarrolladores se enfrenten a una disonancia entre lo que un jugador quiere y lo que otros prefieren.
Eso sí, Tim Cain desarrolla juegos para él mismo, y eso es otra opción
Pero, ¿qué sucede si sales por la tangente y quieres hacer los juegos que tú quieres? Esto es lo que abordó el propio creativo al final del vídeo, donde dejó claro que, en realidad, se ha enfocado en crear los juegos que él y su equipo disfrutaran, sin preocuparse demasiado por la audiencia, otro camino que se puede tomar en la industria. Eso sí, cerró dejando abierta la pregunta sobre qué enfoque es el correcto: ¿hacer juegos para uno mismo sin importar lo que digan o para la mayor cantidad posible de jugadores, atendiendo a sus peticiones y anhelos?
En 3DJuegos | ¡Por fin! Nintendo Switch 2 es oficial, se presenta con un tráiler y pone fecha a un Direct exclusivo de la nueva consola
Ver 20 comentarios