Desde 3DJuegos hemos tenido la oportunidad de acudir a Japón, a la sede de Kojima Productions y hacer dos cosas antes del lanzamiento de Death Stranding 2: On The Beach el próximo 24 de junio: jugar al título durante unas cuantas horas, y poder entrevistar a varios de sus desarrolladores, incluido Hideo Kojima. De esta forma, se trata de una preview completísima que os permitirá haceros una idea de lo que el creativo nipón tiene preparado para esta secuela.
Y, además de eso, también os podemos contar algún que otro detalle muy interesante sobre el desarrollo. Durante nuestra charla con varios desarrolladores de Kojima Productions, estaba presente Takayuki Uchida, director técnico-artístico y artista jefe de entornos en DS2. A él le pudimos preguntar acerca de los nuevos emplazamientos que tiene esta secuela; mientras la primera parte estaba inspirada en Islandia, el nuevo título se ha diseñado pensando en los parajes de México y Australia.
Sam no sería el mismo sin ellos
Como se suele hacer en estos casos, el equipo de desarrollo usó imágenes reales para desarrollar sus conceptos, artes, y finalmente sus niveles. Sin embargo, hay una peculiaridad con Death Stranding 2: On The Beach que tiene que ver con su marco temporal de producción. Este tipo de fases suelen ocurrir a principios del desarrollo, y en este caso eso equivaldría a lo más duro de la pandemia de COVID-19 que asoló el planeta hace cinco años.
"Estaban a 40° en climas secos y les pedíamos ir atrás, ir a escalar un lugar..." - Takayuki Uchida
Eso impidió que el equipo de Kojima Productions viajase a los lugares en los que se inspiraron, y les obligó a usar un plan B, según nos cuenta Uchida: "Estuvimos haciendo investigación en noviembre de 2020 durante el COVID, así que fue muy difícil para nosotros viajar. Lo que hicimos, entonces, fue tener un coordinador local, una persona local que tomara una Go-PRO, un móvil y nos guiara por estos ambientes. Le decíamos ‘ve a la izquierda o a la derecha, atrás..'".
Esta situación, lejos de ser la ideal, también sirvió como inspiración para su juego. No en vano, la aventura de Sam Porter Bridges en Death Stranding implica avanzar por terreno complicado, afrontar condiciones muy duras y salir indemne de tareas marcadas por el resto... Y eso es lo que pasó con los locales que ayudaron a Kojima Productions: "A veces para estas personas que estaban ahí era muy difícil, porque estaban a 40° en climas secos y les pedíamos ir atrás, ir a escalar un lugar, pero también aprendimos de lo difícil que fue para estas personas, para reflejarlo en el viaje de Sam".
Entre risas, Uchida nos aclara que esa no fue la razón principal de usar a gente local para grabar esos recursos y que "no los mandamos a sufrir". Sea como sea, y a la vista de nuestras impresiones jugando a Death Stranding, parece que estaríamos frente a un trabajo concienzudo en lo que a diseño de entornos se refiere, y además la aventura de Sam se habría beneficiado de las peripecias de esos ayudantes de Kojima Productions.
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